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 Fire Emblem Radiant Dawn : La solution

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Itachi

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MessageSujet: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 7 Mar 2014 - 22:46

Mesdames et messieurs, bienvenue dans la solution de Fire Emblem Radiant Dawn !
Ici, je vous expliquerai comment passer chaque chapitre, quels sont les personnages à recruter, les conditions de victoires, les objets à récupérer, bref TOUT ce qu'il faut savoir pour bien remplir son chapitre.

Notez que cette solution à été pensée pour le mode normal, il est donc évident qu'elle n'en sera que plus efficace en mode facile. En revanche, cette solution est à prendre avec des pincettes pour le mode difficile car plusieurs paramètres changent dans cette difficulté, par exemple des unités ennemis statiques voire même des boss sont susceptibles de se déplacer, où encore le fait que le triangle des armes n'existe plus.
Sachez aussi que cette solution est faite en tant que "1ère sauvegarde", donc pas de bonus liés à une nouvelle partie chargé sur une partie déjà terminée, mais cela ne change pas grand chose si vous décidez de suivre cette solution en ayant l'intention de faire un New Game +. Enfin, cette solution est faite sans les bonus de statistiques et de soutiens donc peuvent bénéficier les personnages de Fire Emblem Path of Radiance, l'opus précédent, donc si vous importez les données d'une partie de FE9, vous aurez un bien meilleur confort de jeu, je vous recommande vivement de le faire si vous en avez la possibilité.

Avant de démarrer cette soluce, quelques rappels s'imposent :
1) Le triangle des armes, c'est-à-dire le rapport de force entre les différentes armes est la suivante :
Les haches sont fortes contre les lances, les lances contre les épées et les épées contre les haches.

2) Il y a également un triangle des armes magique, le voici : Tome de vent efficace contre les tomes de foudre, les tomes de foudre contre les tomes de feu et ces derniers contre le tomes de vent. A eux 3, ces élément forment la magie anima qui fait partie du véritable triangle d'armes magiques : La magie anima est forte contre la magie lumière, la lumière contre les tomes des ténèbres, et les ténèbres sont efficaces contre la magie anima.

3) Les arcs, les arbalètes, les couteaux et les attributs Laguz n'appartiennent à aucun triangle.

4) Il y aura pléthore de chapitres disposant d'objets caché au sol, le seul moyen de les obtenir est de placer une unité sur la case précise. Je préciserai quelle case en utilisant X pour les case horizontales et Y pour les cases verticales. Par exemple je pourrais dire qu'objet se trouve en "X8 et Y10. Plus précisément, X = lignes et Y = colonnes. Sachez qu'il faut toujours se servir de la case tout en bas à gauche de la map comme point de départ si vous tenez compte de cet élément.

Sachez que le taux de chance de récupérer l'objet dépend de la technique et du biorythme de l'unité, dans tout les cas le taux est très faible mais ne paniquez pas : les voleurs ont la particularité d'avoir presque à 100% la probabilité d'obtenir l'objet. Donc lors des map comportant des objets cachés, c'est eux qui auront pour tâche de se poster sur ces cases.

5) A chaque fin de carte, vous recevez un bonus d'expérience qu'il est possible de voir en activant l'onglet du même nom dans les options. Ce bonus d'expérience s'obtient grâce à plusieurs paramètres : Finir un chapitre en X tours ou moins (ceci s'appelle le turn), et si vous échouez ne paniquez pas : il y a aussi ce qu'on appelle le semi-turn qui demande toujours de finir le chapitre en X tours ou moins mais qui permet donc de vous rattraper si vous avez raté le turn, en revanche vous n'obtiendrez que la moitié de ce que le turn aurait pu vous offrir en bonus d'expérience (BEXP). Il s'obtient aussi en accomplissant les objectifs de certaines maps (ne pas tuer X unités par exemple).


Partie I : La Chevelure d'Argent

Prologue : Sous un ciel gris
Turn : 10 tours. Semi-turn : 15 tours.

Ce premier chapitre fait office de tutoriel. Vous démarrez avec Micaiah, une mage jour de niveau 1 et Edward qui est un épéiste de niveau 4. La condition de victoire est de décimer l'ennemi.

Ce niveau est entièrement composé de bandit, avec pour chef un combattant. Ce sont tous des manieurs de haches, ce qui procure un bel avantage à Edward qui manie les épées (souvenez-vous toujours du triangle des armes !).
Pour commencer, faites attaquer le premier bandit avec Edward et achevez-le avec Micaiah. Vous pouvez également faire l'inverse mais je vous conseille vivement de suivre mon conseil, car Micaiah est niveau 1 et gagnera donc bien plus d'expérience qu'Edward, et elle est relativement faible au départ, et je vous conseille de suivre cette ordre durant tout le reste de ce chapitre.

Répétez l'action précédente en faisant bien attention à ne pas se retrouver dans le champ de portée de plusieurs ennemis, vous devez en prendre 1 à la fois car vos 2 unités sont fragiles et pourraient mourir. Si Edward a subi trop de dommages, soignez-le avec une potion ou bien utilisez la compétence sacrifice de Micaiah.
A la fin du tour 3, Leonardo vous rejoint et c'est un archer de niveau 4. Il vous facilitera encore plus la tâche, je vous recommande toujours de faire en sorte d'achever l'ennemi avec Micaiah. Vous remarquerez que l'un des bandit possède une plante dans son inventaire, comme l'objet est marqué en rouge il vous suffit de le tuer pour récupérer automatiquement l'objet.

Lorsque qu'il ne reste plus que le boss qui est le seul danger du chapitre, placez Edward juste devant l'entrée d'un pseudo couloir, de manière à attirer le boss et faire barrage entre lui et vos deux autres unités. Contentez-vous de contre-attaquer avec Edward (donc pendant la phase ennemie) et d'attaquer avec Leonardo et Micaiah et normalement la victoire est votre.

Avec le décès du boss s'achève le prologue.

Informations et stats du boss :
Nom : Pugo
Classe : Combattant
Niveau : 5
Equipement : Hache fer, potion
Technique : Bousculer
27 PV/11 Force/0 Magie/8 Technique/10 Vitesse/8 Chance/8 Défense/1 Résistance
13 Constitution/13 Poids/6 Mouvement

Chapitre 1 : Pouvoirs miraculeux
Turn : 7 tours. Semi-turn : 9 tours.

Les choses se corsent dès ce chapitre, les ennemis sont plus nombreux, n'ont plus les statistiques misérables des ennemis précédents et sont variés. La condition de victoire est de fuir avec Micaiah par l'une des deux cases jaunes clignotantes au nord de la map en moins de 10 tours, passé ce délai c'est game over, idem si l'un de vos personnages meurt.

Heureusement pour vous, Nolan se joint au groupe et c'est un combattant de niveau 9, ce qui est assez élevé à ce stade du jeu. Grâce à ses PV et sa défense décente, vous avez enfin une unité à envoyer au front. Pour commencer, envoyez Leonardo visiter la maison à gauche pour y récupérer une potion, ensuite envoyez Nolan un peu en avant de manière à faire blocus pour qu'il soit le seul à se faire attaquer au tour suivant, placez vos unités juste derrière.

Contentez-vous de rester passif avec Nolan et d'attaquer à distance avec Micaiah et Leonardo, ensuite, une fois en phase ennemie achevez-les avec les personnages que vous souhaiterez entraîner et faites attention au lancier devant une maison, il est armé d'un javelot et peut donc attaquer à distance. Une fois ces 4-5 ennemis éliminés, vous pouvez enfin commencer à avancer, pensez à visiter la maison avec Nolan pour obtenir une hachette qui permettra au vieux guerrier d'attaquer à distance.

Hâtez-vous un peu car à la fin du tour 7, des renforts ennemis arrivent là où vous avez démarré le chapitre. Tuez le boss en concentrant 2-3 unités dessus, ça sera du gâteau. Une fois mort, vous obtenez son une épée en acier, donnez-la à Edward. Il ne reste plus qu'à fuir avec Micaiah, pas la peine de faire fuir les autres, ça ne vous apportera pas de BEXP supplémentaire. Ceci fait, le chapitre est terminé.

Informations et stats du boss :
Nom : Isaiya
Classe : Épéiste
Niveau : 7
Equipement : Épée acier
Techniques : Critique +5, bousculer
25 PV/7 Force/0 Magie/14 Technique/14 Vitesse/6 Chance/6 Défense/3 Résistance
11 Constitution/11 Poids/ 6 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Lun 30 Mar 2015 - 14:38, édité 9 fois
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legrandgrand

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 7 Mar 2014 - 23:15

:O on a quelqu'un qui s'occupe de la soluce de FE10 \o/

Bonne chance pour la survie Itachi, ça va être dur ^^" Surtout que ce jeu est loooooooooooooong...
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Elleira

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 7 Mar 2014 - 23:20

Si tu veux de l'aide Itachi, envoi moi un mp
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 7 Mar 2014 - 23:27

legrandgrand a écrit:
:O on a quelqu'un qui s'occupe de la soluce de FE10 \o/

Bonne chance pour la survie Itachi, ça va être dur ^^" Surtout que ce jeu est loooooooooooooong...
Merci Legrangrand ! T'inquiète pas pour mon moral, j'aime trop ce jeu pour que ça me fasse chier <3

Elleira a écrit:
Si tu veux de l'aide Itachi, envoi moi un mp
Merci beaucoup ! Eh bien si tu veux m'aider, envoie moi un mp lorsque tu penses que quelque chose manque Wink.
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Soren57

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 7 Mar 2014 - 23:32

Je t'envoie aussi un MP si je repère des trucs bizarres, des incohérences, des fautes d'orthographe, de syntaxe...

Par contre, un truc bon à rajouter, je pense, c'est les turn et les semi-turn. Enfin, ça s'appelle pas semi-turn mais t'as regardé les mêmes vidéos que moi donc tu sais ce que c'est. Smile
Et peut-être les objets cachés avec une image si possible.

EDIT : Laisse tomber ma remarque sur les objets cachés si t'as un autre moyen de le faire. Smile
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 7 Mar 2014 - 23:48

Pour le turn et le semi-turn j'y ais pensé mais j'ai pas trouvé sur Serenes Forest (enfin j'ai pas beaucoup cherché non plus :p)

Pour les objets cachés, je peux toujours faire comme ça : "l'objet X est caché en à la case 3-14". Le premier chiffre représente les cases en partant de la gauche de la map à la verticale et le deuxième chiffre à l'horizontal.
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Elleira

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 7 Mar 2014 - 23:50

tu peut le préciser alors pour les case horizontales ou verticales, genre tu met un code X pour les horizontales, et Y pour les verticales
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 8 Mar 2014 - 0:02

Très bonne remarque, je vais ajouter ça aux rappels, merci.
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Soren57

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 8 Mar 2014 - 0:58

Voilà le lien pour les Turns Semi-Turns. Smile

http://serenesforest.net/fe10/bonus.html


Tu as également les autres bonus d'expérience. Smile
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 8 Mar 2014 - 10:01

Merci ça va bien m'aider ^^
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legrandgrand

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 8 Mar 2014 - 16:39

Sinon une fois que j'aurais finit le jeu il y aura la possibilité que je te fasse les screens des maps/ennemis/personnages... (vive es boitiers d'acquisitions *.*)
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 8 Mar 2014 - 23:46

Ah oui ça serait sympa de pouvoir illustrer la soluce !
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 9 Mar 2014 - 21:47

Chapitre 2 : Condamnés à l'exil

Turn : 10 tours. Semi-turn : 15 tours.

Cette carte est moins pressante que la précédente puisque vous n'aurez pas à fuir, du moins avec un délai. En effet, la condition de victoire est de fuir avec Laura via la case bleuté tout en haut de la map. Parlons de Laura, c'est une soigneuse, plus précisément un prêtre de niveau 1 et en tant que tel elle est très fragile et n'encaissera vraiment pas (bien) le moindre coup physique. Vous devez donc bien réfléchir avant de la faire agir car c'est la seule soigneuse de la brigade de l'aube pour un bon moment.

Dès le début du combat, je vous conseille d'envoyer deux personnages sauf Nolan devant le rebord pour empêcher le combattant juste au dessus de vous atteindre. Envoyez Nolan cogner le soldat à droite et terminez-le avec Micaiah ou Leonardo, faire l'inverse permettrait à Nolan de ne pas se manger la contre-attaque mais il est encore trop haut niveau pour rentabiliser ce meurtre et Laura est là pour le soigner et gagner un peu d'xp. Croyez-moi vous y gagnez au change.

Durant ces deux premiers tours, restez cloîtré dans l'espace où vous démarrez le chapitre pour
ne prendre qu'un ennemi à la fois.
Au 3ème tour, Sothe vous rejoint au nord-ouest de la carte : C'est un escroc de niveau 1 avec des stats élevées partout, il est quasiment increvable à ce stade de jeu mais ne l'utilisez pas, sauf en cas d'extrême urgence car il ne gagnera qu'un point d'xp. Notez aussi qu'il possède déjà un soutien de rang A avec Micaiah.

En fait, je vous conseille de le désarmer pour qu'il ne tue pas les ennemis proche de lui et qu'il fasse office d'appât, vous serez plus tranquille pour faire évoluer vos autres personnages. Vous pouvez par contre l'utiliser pour ouvrir les deux coffres présent au sud-ouest de la carte, vous y trouverez Thani, un tome de lumière plus puissant que celui de base, il possède 5 utilisations de plus et très efficace contre les unités à cheval et les chevaliers. Il y a aussi une épée vent que vous pouvez donner à Edward pour qu'il puisse attaquer à distance.

Tout en progressant, profitez de Sothe pour lui faire voler les potions aux ennemis, cela vous offre une garantie de survie et donne plus d'expérience à Sothe qu'il n'en aurait eu en combattant. Et vous remarquerez que l'archer possédant l'arc en acier vous le drope lorsqu'il meurt, passez cet arc à Leonardo.

Faites attention car au tour 8 des renforts arrivent au bas de la carte, hâtez-vous donc de battre le boss avec le nouveau sort de Micaiah pour le tuer en un coup et de voler le coffre à coté avec Sothe pour y récupérer une goutte. Vous pouvez également fuir avant de faire cela mais vous passez à coté de l'xp précieuse qu'offre un boss ainsi qu'un objet très utile pour corriger la force d'un personnage.

En tout cas, une fois Laura enfuie, votre mission s'achève.

Informations et stats du boss :

Nom : Zaitan
Classe : Chevalier lance
Niveau : 8
Equipement : Javelot, potion
Technique : Bousculer
30 PV/13 Force/0 Magie/11 Technique/9 Vitesse/7 Chance/14 Défense/5 Résistance
13 Constitution/21 Poids/5 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Ven 14 Mar 2014 - 20:17, édité 4 fois
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Soren57

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 9 Mar 2014 - 23:07

Alors, pour les coquilles que j'ai repéré :

Cette carte est moins pressante que la précédente puisque vous n'aurez pas à fuir, du moins avec un délai. En effet, la condition de victoire est de fuir avec Laura via la case bleuté tout en haut de la map. Parlons de Laura, c'est une soigneuse, plus précisément un prêtre de niveau 1 et en tant que tel elle est très fragile et n'encaissera vraiment pas (bien) le moindre coup physique. Vous devez donc bien réfléchir avant de la faire agir car c'est la seule soigneuse de la brigade de l'aube pour un bon moment.

Dès le début du combat, je vous conseille d'envoyer deux personnages sauf Nolan devant le rebord pour empêcher le combattant juste au dessus de vous atteindre. Envoyez Nolan cogner le soldat à droite et terminez-le avec Micaiah ou Leonardo, faire l'inverse permettrait à Nolan de ne pas se manger la contre-attaque mais il est encore trop haut niveau pour rentabiliser ce meurtre et Laura est là pour le soigner et gagner un peu d'xp. Croyez-moi vous y gagnez au change.

Durant ces deux premiers tours, restez cloîtré dans l'espace vous démarrez le chapitre pour
ne prendre qu'un ennemi à la fois.
Au 3ème tour, Sothe vous rejoint au nord-ouest de la carte : C'est un escroc de niveau 1 avec des stats élevées partout, il est quasiment increvable à ce stade de jeu mais ne l'utilisez pas, sauf en cas d'extrême urgence car il ne gagnera qu'un point d'xp. Notez aussi qu'il possède déjà un soutien de rang A avec Micaiah.

En fait, je vous conseille de le désarmer pour qu'il ne tue pas les ennemis proche de lui et qu'il fasse office d'appât, vous serez plus tranquille pour faire évoluer vos autres personnages. Vous pouvez par contre l'utiliser pour ouvrir les deux coffres présent au sud-ouest de la carte, vous y trouverez Thani, un tome de lumière plus puissant que celui de base, il possède 5 utilisations de plus et très efficace contre les unités à cheval et les chevaliers. Il y a aussi une épée vent que vous pouvez donner à Edward pour qu'il puisse attaquer à distance.

Tout en progressant, profitez de Sothe pour lui faire voler les potions aux ennemis, cela vous offre une garantie de survie et donne plus d'expérience à Sothe qu'il n'en aurait eu en combattant. Et vous remarquerez que l'archer possédant l'arc en acier vous le drope lorsqu'il meurt, passez cet arc à Leonardo.

Faites attention car au tour 8 des renforts arrivent au bas de la carte, hâtez-vous donc de battre le boss avec le nouveau sort de Micaiah pour le tuer en un coup et de voler le coffre à coté avec Sothe pour y récupérer une goutte. Vous pouvez également fuir avant de faire cela mais vous passez à coté de l'xp précieuse qu'offre un boss ainsi qu'un objet très utile pour corriger la force d'un personnage.

En tout cas, une fois Laura enfuie, votre mission s'achève.

Informations et stats du boss :

Nom : Zaitan
Classe : Chevalier lance
Niveau : 8
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Lun 10 Mar 2014 - 15:09

Chapitre 3 : Lumière pâle

Turn : 10 tours. Semi-turn : 15 tours.

Le voilà. Le premier chapitre difficile. Vous êtes assaillis par une pléthore d'unités, et à part Sothe et Nolan, vous n'avez pas beaucoup d'option pour les contenir frontalement. Comme si cela ne suffisait pas, vous êtes chargé de la protection de deux PNJ classés en unités "renforts" : Kurth et Aimee. Mais en fait, leurs morts ne met pas fin à la partie, vous n'aurez juste pas le BEXP qui nécessite leurs fuite. Et pensez à toujours leur donner des ordres via Micaiah.

Notez également le retour d'Ilyana, une mage foudre de niveau 12 et qui est aussi fragile que vos autres unités. Néanmoins aucune force de frappe ne se refuse dans ce chapitre.

La meilleure chose à faire, c'est la technique de la tortue. Placez Sothe et Nolan devant les deux entrées à gauche et placez vos unités attaquants à distance juste derrière. Au tour suivant, 3 renforts arrivent à l'ouest et parmi eux se trouve Aran un soldat de niveau 7 que vous pouvez recruter en lui parlant avec Laura, éliminez au préalable les unités aux alentours pour sécuriser la manœuvre.

Une fois Aran recruté et la zone de danger sous votre contrôle, soit vous continuez à descendre par la gauche, soit vous passez par l'extrême est de la carte, en ouvrant la porte avec Sothe. La première option est plus rapide et aussi plus risquée tandis que la seconde option est plus lente mais plus sûre car l'espace de cette zone vous permettra de prendre les ennemis au cas par cas et de profiter du bonus d'esquive procuré par les zones d'herbes.
Notez qu'entre temps des renforts arrivent au nord et à l'ouest de la map, restez bien groupés.

Dans les deux cas, la confrontation avec le boss est inévitable. C'est un cavalier bretteur ayant pour arme une épée vent qui couplée à sa mobilité peut vite devenir gênant. Arrangez-vous donc pour l'attirer à l'une de vos unités les plus solides jusqu'à la limite de sa portée pour qu'il ne puisse pas fuir, volez-lui la technique discipline avec Sothe et tuez-le avec le thani de Micaiah. De même, profitez de son tome pour éliminer les chevaliers, ils sont assez pénibles avec leur bonne défense.

Ceci fait, il ne devrait rester que peu d'unités, pensez aussi à voler les armes des ennemis en comportant deux dans leurs inventaires ainsi que des potions. Et envoyez Sothe sur la case [X9, Y10] pour récupérer une pièce, objet important dans le cadre de la forge auquel vous aurez accès plus tard.

La case jaune par laquelle vous devez fuir et faire fuir vos alliés (Aimee et Kurth) est gardée par un archer possédant un arc permettant d'attaquer de 2 à 3 cases de distances, prenez donc garde à ne pas exposer Micaiah, Laura et Ilyana à sa portée. Tuez le et fuyez (faîtes bien d'abord fuir vos unités "non lord" et vos renforts, Micaiah doit fuir en dernière, vous gagnerez plus de BEXP). Ce chapitre difficile est terminé, soufflez un bon coup.

Informations et stats du boss :
Nom : Burton
Classe : Cavalier bretteur
Niveau : 11
Equipement : Épée vent, discipline
Technique : Ranimer
29 PV/13 Force/4 Magie/12 Technique/13 Vitesse/4 Chance/13 Défense/7 Résistance.
11 Constitution/ 35 Poids/8 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Ven 14 Mar 2014 - 20:18, édité 2 fois
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Aractann

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 12 Mar 2014 - 21:37

Ca a l'air intéressant, j'ai pas tout lu mais je regarderai et je dirai quand je penserai qu'il y'aura des trucs a corriger/rajouter.
En tout cas bonne chance Smile
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 14 Mar 2014 - 17:02

Thanks Aractann Wink

Chapitre 4 : Une voix lointaine

Turn : 10 Tours. Semi-turn : 15 Tours.

Ce chapitre marque un tournant dans votre quotidien de jeu puisque le convoi est enfin disponible. Vous avez par conséquent accès à plusieurs options :
- Faire l'inventaire de vos unités et de votre stock
- Acheter et vendre des armes et des objets
- Forger vos propres armes
- Développer les soutiens entre vos unités
- Répartir de l'expérience à vos unités (Le BEXP)
- Assigner et enlever des techniques à vos unités
- Assister à des dialogues qui seront disponibles dans la section "infos". Pensez toujours à lire tout les dialogues des infos à chaque fois que vous accédez au convoi, la plupart de ces conversations apportent un fait utile

Là, en lisant la première info disponible, vous recrutez Meg qui est un chevalier de niveau 3. Alors malgré sa classe, ses stats de base et son développement de stats correspondent à ceux d'un épéiste, alors ne vous attendez pas à encaisser de manière efficace avec cette unité. Aussi, d'un avis purement personnel (donc ne faîtes pas comme moi si vous ne le souhaitez pas), je vous conseille de lui enlever sa technique "fortune" et de la vendre. Parce que honnêtement annuler les coups critiques c'est sympa, mais les ennemis n'en font quasiment jamais, Meg possède un développement en chance assez important pour lui éviter ça et vous gagnerez 3000 écus en vendant cette technique.

Passons à la carte. Vous êtes pris en embuscade par un groupe de bandits Laguz. Là aussi vous aurez sans doute une petite frayeur car les chats sont assez rapides pour ne pas se faire doubler par le premier venu et les tigres sont puissants et résistants.

Vers les premiers tours, vous allez plutôt placer vos unités les plus costauds sur les différentes ouvertures pour contenir les assauts Laguz et contre-attaquer, pensez à placer ces unités sur une case adjacente d'une jarre bleue lumineuse pour récupérer des PV à chaque début de votre phase. Et juste au dessus de vous, il y a un mur susceptible d'être détruit par les Laguz en haut de la carte, il vous faut surveiller de près cet endroit pour éviter un débordement qui vous serait fatal...

Cela dit, affronter et tuer ces Laguz vous rapportera beaucoup d'expérience si vous les combattez dans leur forme animale, et de toutes façons vous n'avez pas le choix, décimer l'intégralité de ces bêtes sauvages est la condition de victoire de ce chapitre.

Vous remarquerez qu'il y a 3 coffres sur cette map, ils contiennent respectivement : 3000 écus, une eau bénite et une robe sainte. Cette carte comporte également 3 objets cachés au sol, voici leurs positions : Anti-félin [X8-9, Y1], Pièce [X6-8, Y10], Magister [X2-3, Y12] ou [X2, Y13]. Un ennemi Laguz au nord de la carte possède un lot de 2 clés de coffre, tuez-le pour le récupérer.

Des renforts Laguz arriveront de temps en temps au nord de la carte, donc faîtes attention à ne pas trop exposer vos unités. Profitez des nombreux espaces restreints de la carte pour prendre les Laguz un par un.

Pour finir, vous l'aurez remarqué, il y a deux boss, vous allez devoir concentrer plusieurs unités pour en tuer un sans risque. Heureusement ils sont chacun à une extrémité de la carte. Le boss de gauche a dans son inventaire un lot de 2 clés de coffre, mais cette fois-ci vous devrez utilisez Sothe pour lui voler avant de le tuer sinon l'objet est perdu.
Attention : Les boss se déplacent si l'une de vos unités à le malheur de se trouver dans leur champ de portée.

Informations et stats du boss (à gauche) :
Nom : Agonie
Classe : Tigre
Niveau : 6
Equipement : crocs, clé coffre (à voler)
Technique : Bousculer
43 PV/8 Force/0 Magie/9 Technique/7 Vitesse/3 Chance/6 Défense/4 Résistance.
13 Constitution/ 22 Poids/7 Mouvement

Informations et stats du boss (à droite) :
Nom : Enfer
Classe : Tigre
Niveau : 6
Equipement : Crocs
Technique : Bousculer
44 PV/9 Force/0 Magie/8 Technique/6 Vitesse/5 Chance/7 Défense/1 Résistance.
13 Constitution/ 22 Poids/7 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Ven 14 Mar 2014 - 20:21, édité 3 fois
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Naga

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 14 Mar 2014 - 19:48

en un mot: Détailler !  
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Aractann

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 14 Mar 2014 - 20:10

Je rajouterai juste qu'il faut tuer seulement les laguz quand ils sont transformé afin d'avoir plus d'ex, vu qu'ils en donnent le double qu'en état humain
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 15 Mar 2014 - 14:50

Chapitre 5 : Héritier inconnu

Il n'y a ni turn ni semi-turn pour ce chapitre.

Vous revoilà dans votre convoi avec cette douce musique inspirant la tranquillité même de cette phase. Prenez les bonnes habitudes et commencez en premier par lire les infos : Celle nommée "Sothe" vous permettant d'acquérir la modique somme de 10 000 écus et celle nommée "Nailah" vous permet de recruter Volug. Sachez que ce loup Laguz de niveau 15 participera obligatoirement à tous les combats de la partie I et gardera toujours sa forme animale pendant la même période, par contre ses stats ne seront multipliés que par 1,5 et non par 2...

Quoiqu'il en soit, Volug est très fort et n'aura aucun mal à se débarrasser de plusieurs ennemis, il faudra juste faire attention à ne pas l'exposer aux mages feu, car cet élément est sa faiblesse et un seul coup suffira à le mettre en danger. Aussi utilisez-le modérément car il ne gagnera pas beaucoup d'XP du fait de sa condition de Laguz.

Une fois les infos lus, terminez vos préparatifs pour le prochain chapitre qui sera assez difficile.

Vous commencez au sud-ouest de la carte. Il y a un sacré paquet d'ennemis variés avec un niveau gravitant entre 8 et 11, et en plus de vous attaquer, ils assaillent également 3 unités au nord de la map : Zihark, Jill et Tauroneo. Leurs morts provoqueraient un game over mais heureusement ils sont assez forts pour se débrouiller seul. Enfin Jill et Zihark peuvent quand même mourir si vous tardez à les rejoindre pour les aider.

La condition de victoire est de tenir 6 tours, passé ce délai le chapitre est fini.

Vous avez globalement 3 fronts à gérer, celui au nord avec les 3 unités neutres, au sud et la plateforme au milieu de la carte. Plusieurs approches sont possibles :

- Envoyer l'intégralité de vos unités au nord pour rapidement faire le ménage et rejoindre aussi vite les unités neutres, néanmoins vous ne profiterez pas vraiment de l'XP supplémentaire que pourraient vous apporter les ennemis situés à l'est de la carte. Notez que le mage feu au nord vous lâchera une potion lors de son trépas.

- Envoyer un petit groupe vers la plateforme pour prendre d'assaut les ennemis qui s'y trouvent et contrôler un minimum les ennemis et accéder encore plus rapidement aux unités neutres, et envoyer un second groupe vers le nord pour ralentir et éliminer les ennemis du nord. Cependant cette technique est plus risquée car les membres les plus faibles de chaque groupe seront exposés aux attaques ennemies et ces derniers sont nombreux

- Envoyer Sothe au sud-est de la carte d'une part pour éliminer les ennemis qui sinon vous prendront par derrière et pour voler un magister au mage feu le plus proche et envoyer le reste rejoindre les unités neutres par la plateforme

Notez également qu'il y a deux objets cachés au sol : Un breuvage en [X14, Y3] et une pièce en [X6, Y11]. Envoyez Sothe sur la case en fonction de l'approche dont vous allez aborder ce chapitre, mais vous n'aurez malheureusement pas le temps de l'envoyer sur les deux cases.

Faîtes attention, des renforts ennemis arriveront au nord-ouest, au sud-ouest, au sud-est et à l'est de la carte.

Une fois le nord de la carte sous vôtre contrôle, vous pouvez vous risquez à aller affronter les ennemis à l'est et de vous frayer un chemin jusqu'au boss qui est relativement faible. Vous pouvez aussi lui voler une barrière avec Sothe. Lors de cette expédition, utilisez à votre avantage la plateforme, elle vous conférera un avantage immense sur les unités ennemies.

Sachez que vos unités magiques et celles de vos ennemis n'auront aucun problème de déplacement sur les cases ensablées, Volug également.

Volug et Sothe seront globalement vos unités les plus efficaces ici, et paradoxalement ils sont ceux qui prennent le moins d'XP...

Informations et stats du boss :
Nom : Wystan
Classe : Mage feu
Niveau : 14
Equipement : Inferno, barrière (à voler)
Technique : Bousculer
25 PV/7 Force/14 Magie/11 Technique/12 Vitesse/8 Chance/5 Défense/12 Résistance.
9 Constitution/ 9 Poids/5 Mouvement
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 16 Mar 2014 - 1:16

Chapitre 6 : Étendard levé - Partie I

Turn : 10 Tours. Semi-turn : 13 Tours.

Comme d'habitude, vous débutez au convoi. Allez aux infos, la première vous permet de récupérer 1000 écus et la seconde d'acquérir la technique guérison.

En gérant votre équipement, vous l'avez vu : Zihark, Jill et Tauroneo vous ont rejoints, 3 excellentes unités en somme !

Pensez toujours à faire progresser vos soutiens, à assigner de l'expérience et des techniques à vos unités.

Cette carte est la première et la plus simple de ce chapitre, il vous suffit de progresser en groupe complet ou de le diviser en deux en envoyant une partie au nord-est pour gérer les chevaliers ennemis. L'un d'eux vous laissera un marteau lorsque vous le terrasserez et un autre vous cédera une épée acier par le même biais. Le marteau fait énormément de dommage sur les chevaliers, ne gâchez donc pas ses charges pour une utilisation autre que celle d'écraser la tête de ces sales armures !

Une fois au milieu de la carte, profitez des nombreuses cases d'herbes hautes pour profiter du bonus d'esquive et de défense, certaines d'entre elles vous régénéreront même une petite quantité de PV.

Il vous faudra juste faire attention aux chevaliers pégases qui arriveront de temps en temps par les endroits surélevées, et de par le fait qu'elles volent et qu'elles ont un mouvement élevé, elles contourneront aisément votre groupe et ne se priveront pas d'attaquer sournoisement Micaiah et Laura. Il conviendra donc de bien entourer ces demoiselles et n'hésitez pas à les sauver, Tauroneo le fera à merveille puisqu'il ne prendra aucun dégât face aux ennemis. Les chevaliers pégases craignent les arcs, Leonardo vous dépannera bien pour le coup.

Sinon pour les objets cachés au sol, il y en a deux :
Un martialis en [X8, Y10] et une pièce en [X11, Y19].

Pour finir, il n'y a pas de boss dans cette carte, vous devez juste annihiler tous les ennemis présents pour terminer cette carte.

Chapitre 6 : Étendard levé - Partie II

Turn : 15 Tours. Semi-turn : 18 Tours.

Si la première carte était relativement simple, la seconde l'est beaucoup moins. Il y a deux zones à contrôler :
1) Celle du pont situé à l'ouest. Elle est fréquentée uniquement par des cavaliers et ils vont passer leur temps à frapper puis reculer.

Dans un premier temps placez devant le pont vos unités les plus fortes en termes de défense et ceux ayant une esquive décente pour contenir et réduire drastiquement les cavaliers ennemis, ceci fait vous pouvez commencer à doucement lancer une offensive. Oui il faudra y aller doucement car il y a une baliste au nord et elle est fichtrement bien placée.

De plus pas mal de renforts cavaliers arriveront au nord-ouest de la carte lorsque vous serez assez proche de la baliste. Vous allez devoir tout faire pour combattre les ennemis sans risquer un surnombre, attirez-les avec une unité défensive telle que Tauroneo désarmé est une bonne option.

2) Celle situé au nord-est de la carte. Les cavaliers de Marado dont certains transportent des villageois du même nom vont tout faire pour fuir vers votre point de départ. Malheureusement les cavaliers à l'ouest de leurs positions vont inévitablement les rattraper et risquent fortement de les tuer en un assaut. Parmi les cavaliers de Marado figure Fiona, qui vous rejoindra à la fin du chapitre si elle survit. Pour les sauver et/ou limiter les dégâts vous n'avez pas le choix, envoyez Jill et Volug le plus vite possible à leur rencontre car ce sont vos unités ayant le plus de mouvement. Chaque cavalier/villageois de Marado en vie à la fin du chapitre vous apporte du BEXP.  Au bout de quelques tours, 3 unités ennemis apparaîtront au nord-est extrême de la carte.

Quelque soit le chemin prit, vos unités aboutiront au nord de la carte, là où se situe le boss et c'est un cavalier donc il sera pénible avec son hit & run, surtout qu'il est assez bien entouré. En tout cas vous devez le vaincre pour terminer ce chapitre, vous aurez remarqué sa technique élite car celle-ci permet de doubler l'XP gagné par l'unité qui en est équipé.

L'unique objet caché au sol est un magister : [X13, Y8]

Informations et stats du boss :
Nom : Laverton
Classe : Cavalier lancier
Niveau : 16
Equipement : Lance acier, javelot, Elite
Technique : Négation, ranimer
33 PV/15 Force/2 Magie/14 Technique/15 Vitesse/5 Chance/14 Défense/6 Résistance.
12 Constitution/ 36 Poids/8 Mouvement


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Kamui

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 16 Mar 2014 - 1:47

Pour la partie 1: Il me semble qu'il y a des chevaliers et un archer qui arrivent en renfort au nord-est de la carte. Je pense qu'il serait intéressant de dire que c'est un bon moyen pour entrainer Micaiah (équipé de Thani..) avec Sothe, car ces deux là peuvent leur barrer la route. De plus il y a un buisson, pour Mimi, si Sothe ne lui garantie pas une assez bonne esquive drunken 

Pour partie 2: Tu bloques pas les unités ouest par le pont ? O_o
D'ailleurs il me semble aussi que le boss se déplace dans ce niveau, si on s'approche trop de la baliste (même si on est pas dans sa zone...) bounce
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 16 Mar 2014 - 1:57

Partie I : J'ai déjà expliqué précédemment l'intérêt de Thani.
Partie II : Si je les bloque : "Dans un premier temps placez devant vos unités les plus fortes en termes de défense et ceux ayant une esquive décente pour contenir et réduire drastiquement les cavaliers ennemis". Alors certes j'ai oublié de préciser que je les envoyais au niveau du pont, mais c'est ce que je fais. Je vais quand même le préciser au cas où. Pour les boss qui se déplacent, il se déplace si on entre dans son champ de portée.
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 16 Mar 2014 - 15:04

Chapitre 7 : Union inespérée

Turn : 10 Tours. Semi-turn : 15 Tours.

Les infos ! En lisant l'info "Pelleas" vous obtiendrez une épée héros qui vous assurera d'attaquer au moins deux fois, cependant elle est l'unique exemplaire du jeu, ne la gaspillez donc pas trop vite.

Au vu des événements du chapitre précédent, Fiona la cavalière lancier s'est joint à vous et autant vous le dire : elle possède un niveau et des statistiques trop faible à ce stade, son entraînement est toujours faisable mais vous devrez y consacrer beaucoup d'efforts et elle ne sera pas spécialement plus efficace qu'une autre unité au final...
En revanche ses deux techniques sont assez intéressantes et vous pouvez toujours les lui enlever pour les assigner à d'autres unités.

Ce chapitre se passe dans une prison où vous avez pour objectif de prendre la case gardée par le boss de cette carte. Vous avez également pour objectif secondaire (et scénaristique) de libérer les soldats de Daein de leurs geôles, et pour cela vous avez le choix entre utiliser les clés des portes ou tout simplement utilisez vos unités pour les briser.

Par contre veillez à bien nettoyer les environs auparavant car les soldats de Daein sont au niveau 1 et se feront donc massacrer par les ennemis. Ce serait regrettable puisque leurs survies vous octroiera du BEXP et leurs fuites également, en effet une fois libéré de leurs "cages" ils se dirigeront vers une porte au nord-ouest de la carte pour s'enfuir.

A l'est de la carte, Tormod, Muarim et Vika arriveront au deuxième tour et ils sont respectivement un sage feu, un tigre et un corbeau, tout les 3 ont un niveau élevé à ce stade du jeu et se débarrasseront aisément des ennemis.

Répartissez vos unités en 3 groupes. Envoyez en 1 au nord pour éliminer les ennemis et dégager la voie pour les prisonniers.

Le deuxième groupe prendra le chemin de l'escalier et aura pour tâche de libérer les premiers soldats de Daein tout en nettoyant les environs.

Le dernier groupe auquel vous devriez assigner Sothe se dirige donc vers l'est. Car Sothe peut recruter le trio cité plus haut en parlant à Tormod.

Au dixième tour, des renforts ennemis arriveront à la fois par votre point de départ et aussi à coté de l'escalier situé à l'est de la carte. Des renforts ennemis arriveront au onzième tour en haut et en bas du boss. Ce dernier est assez costaud, que ce soit au niveau de ses stats et de son arme. Mais Micaiah peut lui régler son compte via Thani.

Il n'y a pas d'objets vraiment notables sur les ennemis, les deux soldats qui gardent une porte possèdent des clés de porte que vous obtiendrez en les passant au fil de votre épée. Le boss ainsi que le chevalier gardant également une porte ont quant à eux des potions à voler...

Pour les objets cachés : Une pièce en [X18, Y3] et un magister en [X16, Y17].

Informations et stats du boss :
Nom : Djur
Classe :Chevalier épée
Niveau : 18
Equipement : Épée foudre, potion
Technique : Bousculer
38 PV/19 Force/2 Magie/13 Technique/13 Vitesse/7 Chance/20 Défense/9 Résistance.
14 Constitution/ 22 Poids/5 Mouvement


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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 16 Mar 2014 - 19:11

Chapitre 8 : Victorieux malgré eux

Turn : 6 Tours. Semi-turn : 10 Tours.

Allez allez, on lit les infos les enfants ! "Tauroneo" vous offre un bâton vitalis qui guérira les altérations  et "Vika" vous offrira une icône divine.

Les choses vont mal pour ce chapitre, vous êtes tombé dans une embuscade et les ennemis sont nombreux. Mais des renforts nommés : Volug, Nailah, Tormod, Vika et Muarim font une entrée fracassante et réduisent un bon nombre d'ennemis avant même que le chapitre ne commence véritablement !

Nailah est la reine des loups, et de par son statut de Laguz royal elle possède déjà les stats nécessaires pour jouer dans les dernières maps du jeu, c'est pour vous dire à quel point elle est invincible à ce stade du jeu. Et Rafiel, à l'instar de Reyson dans Path of Radiance peut permettre à vos unités de rejouer et est tout aussi fragile que lui.

Sur cette carte, vous devez annihiler la présence ennemie pour sortir victorieux de ce chapitre.

En parallèle vous devez empêcher les villageois embourbés dans les marais de finir aux griffes des ennemis, leurs survies vous apportera du BEXP. Donc il va falloir engager vos unités dans ces marais pour les sauver, le problème c'est que vous aurez un déplacement minable, tandis qu'il y a un chevalier dragon à droite de la carte qui en plus d'avoir un nombre élevé en mouvement survole les marais. Pour atteindre rapidement les villageois, n'hésitez pas à bousculer vos unités via la commande du même nom.

Donc, utilisez les unités là où elles sont pour faire le ménage : Volug et Nailah s'occuperont de raser la partie ouest avec Rafiel pour les refresh, Tormod peut gérer tout seul le front sud, et envoyez quelques unités au nord-est pour finalement descendre au sud pour atteindre le boss, ce dernier n'est pas très fort mais peut potentiellement sortir un coup critique à cause du tome de foudre.

Faîtes également attention aux bandits, la plupart sont équipés d'haches empoisonnées, donc Laura et son bâton vitalis vous seront utiles, Micaiah également avec sa technique sacrifice.

Il n'y a aucun objet à voler. Et pour les objets cachés au sol : Une pièce en [X3, Y5], une deuxième pièce en [X8, Y1], une troisième pièce en [X13, Y20] et un martialis en [X15, Y24].

Quelques renforts arriveront à l'ouest, au sud et à l'est de la carte, dont un chevalier dragon au sud, focusez-le pour préserver les villageois.

Informations et stats du boss :
Nom : Radmin
Classe : Sage foudre
Niveau : 1
Equipement : Éclairs
Technique : Bousculer
30 PV/10 Force/20 Magie/17 Technique/16 Vitesse/11 Chance/11 Défense/15 Résistance.
11 Constitution/ 11 Poids/6 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Sam 22 Mar 2014 - 22:19, édité 1 fois
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