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 Fire Emblem Radiant Dawn : La solution

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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mar 18 Mar 2014 - 20:58

Chapitre 9 : Retour d'un survivant

Turn : 13 Tours. Semi-turn : 18 Tours.

En lisant l'info "Pelleas", vous obtenez 10 000 écus. Quant à l'info "Jill", elle vous permet d'obtenir la technique passage.

Ce chapitre est très spécial. En effet, elle voit le retour du Chevalier Noir pourtant vaincu par Ike dans Path of Radiance. Vous êtes entouré d'ennemis et la pénombre règne sur cette carte,ce qui limite votre champ de vision. L'objectif pour gagner est de vaincre le boss qui n'est autre que Jarod : l'antagoniste principal de la partie I.

Alors évidemment le Chevalier Noir est invincible, mais pas Micaiah, elle ne pourra encaisser qu'un coup alors veillez à bien la protéger. N'essayez pas de la sauver avec le Chevalier Noir, cette idiote va vous sortir qu'elle n'a pas besoin d'être protégé. La blague du jeu...

Elle peut toujours tuer quelques ennemis mais vraiment en cas de dernier recours, le Chevalier Noir fera la carte tout seul techniquement. Profitez des zones d'herbes pour augmenter l'esquive de Micaiah, ça ne sera pas du luxe.

Pour finir, voilà les objets cachés au sol : Une pièce en [X6, Y1], une seconde pièce en [X7, Y6] et des feuilles d'olivier en [X1, Y4]. Par contre vous n'avez pas de voleur, vous allez devoir utiliser le Chevalier Noir puisque des deux personnages dispos sur cette carte, il est évidemment celui qui possède le plus de technique et de chance, si son biorythme est optimal ça sera encore mieux.

Vraiment pour finir : Jarod ne bouge pas de sa position.

Informations et stats du boss :
Nom : Jarod
Classe : Hallebardier
Niveau : 4
Equipement : Épieu acier
Technique : critique +5, bousculer
39 PV/20 Force/4 Magie/20 Technique/19 Vitesse/10 Chance/18 Défense/15 Résistance.
12 Constitution/ 18 Poids/7 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Sam 22 Mar 2014 - 22:20, édité 1 fois
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 19 Mar 2014 - 0:11

Épilogue : Daein, relève-toi !

Turn : 12 Tours. Semi-turn : 15 Tours.

Ce chapitre est le dernier de la partie I. Et le plus dur. Préparez vous bien dans le convoi. Lisez les infos pour commencer : L'info "Fiona" vous fera don du second exemplaire Thani du jeu, et l'info "Volug" vous offre un saphir que vous pouvez devez vendre pour la modique somme de 5000 écus.

Vous débutez en bas de la carte, l'objectif est de tuer Jarod pour prendre la place qu'il occupe avec Micaiah. Cependant les ennemis sont nombreux et coriaces de surcroît. De plus, ce chapitre est une ascension et il est truffé de rebords à escalader alors que les ennemis campent devant comme des enfoirés. Vous avez la possibilité d'utiliser le Chevalier Noir pour ce chapitre, je vous déconseille de l'utiliser pour raison d'XP évidente, mais il peut au moins servir d'assurance-vie et fait un excellent appât si il est désarmé.
IMPORTANT : Pour ceux qui entament un New Game +, déployer le Chevalier Noir est la première des conditions pour débloquer en certain personnage au dernier chapitre du jeu.

Il n'y a pas d'objet caché au sol sur cette carte. En revanche il y a quelques objets à voler : des bâtons de soin sur les prêtres (ou leurs remèdes si ils sont équipés du bâton de soin), le breuvage sur Jarod, et si vous êtes rapide vous pouvez aussi voler un tome inferno à un ennemi en haut à gauche pendant qu'il dilapide les charges de son tome météorite. Parlons en de ce sort, il a une portée allant jusqu'à 10 cases et fera de gros dégâts à Volug, Nailah et Muarim, quoique Nailah ne se fera jamais toucher...
Il y a aussi un soldat juste en dessous du dernier rebord au nord-ouest qui dropera un lot de 2 clés de coffres lors de son trépas.
Et surtout, il y a 6 coffres sur cette carte, Sothe passera le plus gros de son temps à les rusher. Voici leurs contenus : Une carte agonie, la technique initiative, la technique équité, une aile éclair, un bâton passe et une pièce.

Mais le problème avec toutes ces choses à faire, c'est que vous êtes assez pressé car des voleurs arrivent à la fin du premier tour et vont se diriger vers les coffres pour les piller. Vous allez devoir faire vite pour les tuer.

Donc en premier lieu, je vous recommande d'assigner la technique passage à Volug, Nailah ou Jill pour que l'un d'eux puisse monter rapidement les rebords et passer à travers les ennemis qui vous bloquent le passage. C'est le chemin le plus rapide pour stopper les voleurs et aussi pour créer une brèche.

En parallèle, utilisez le reste de vos unités pour nettoyer le premier palier, celui où vous commencez. Avec une bonne utilisation de Rafiel, ceci peut être fait en un tour. Ceci fait, vous pouvez vraiment commencer l'ascension de vos unités, la plupart devront emprunter l'escalier au nord, cet escalier est gardé par 2 chevaliers, Nolan peut faire parler son marteau ici.

Une fois au palier suivant, méfiez-vous des mages et surtout de l'archer qui se trouve un rebord plus haut car il est équipé d'un grand arc en fer qui lui permet d'attaquer à 3 cases de distance, il bénéficie d'un gros boost en précision due à la hauteur et fait assez mal en plus.

A la fin du 2ème et du 6ème tour, une vague de 4 ennemis vont arriver en renforts là où vous avez démarré le chapitre, prudence si certaines de vos unités sont à la traîne.  Vous devriez néanmoins pouvoir utiliser les rebords à votre avantage contre eux pour le coup.

A la fin du tour 3, deux combattants arrivent par là où sont arrivés les voleurs.
A la fin du tour 5, deux épéistes ennemis arrivent au 3ème palier à gauche.
A la fin du tour 9, il se passe la même chose que celle du tour 3.

Lorsque vous détruisez la porte centrale au nord, 4 chevaliers assez costauds apparaissent. Laissez les venir se suicider sur le porteur du marteau.

Une fois face à Jarod (qui ne bouge pas), Mettez vous à plusieurs dessus, il tombera assez vite. Il est un peu plus dangereux en 1 vs 1. Une fois mort, prenez la case avec Micaiah, Daein est à vous !

Suite à sa nomination en tant que général de l'armée de Daein, Micaiah est promue en sage jour.

Voilà ! Vous avez fini la première partie de Fire Emblem Radiant Dawn. Bravo à vous !

Informations et stats du boss :
Nom : Jarod
Classe : Hallebardier
Niveau : 4
Equipement : Épieu acier
Technique : critique +5, bousculer
39 PV/20 Force/4 Magie/20 Technique/19 Vitesse/10 Chance/18 Défense/15 Résistance.
12 Constitution/ 18 Poids/7 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Mar 31 Mar 2015 - 19:03, édité 3 fois
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Soren57

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 19 Mar 2014 - 16:50

Je corrige tout ce week-end Wink
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mar 31 Mar 2015 - 20:03

Un an plus tard... What a Face

Partie II : Rois et nations

Prologue : Discorde célèste
Pas de turn, pas de semi-turn.

Vous voilà à la partie II, oubliez un moment Micaiah et sa brigade de la daube et dîtes bonjour à la Reine Elincia. En effet elle sera la protagoniste principale de cet arc.

La carte du prologue est unique, vous êtes dans les airs et vous n'allez jouer qu'avec/contre des unités volantes, la carte est claire et sans obstacle, seuls certaines cases sont recouvertes de nuages qui vous procureront de l'esquive (logique) et de la défense (moins logique). L'objectif est de survivre 8 tours. Pour cela vous avez quatre unités.

Elincia, qui est un chevalier pégase plus axé magie que physique et dû à sa classe unique, elle est déjà en T3, lvl 1. Autant vous le dire tout de suite, personne y compris le boss ne pourra la toucher, encore moins la tuer sauf si vous êtes vraiment très très très malchanceux. Malheureusement, elle est équipée d'une misérable épée fine pour cette carte et fera peu de dégâts, et de toute façon elle ne gagnera qu'un pts d'XP, alors utilisez-la exclusivement pour soigner, car l'XP gagnée avec les bâtons est fixe.

Vous avez aussi Marcia, qui est un chevalier pégase traditionnel de niveau 5, elle sera votre principale source de dégâts pendant ces premiers tours, mais elle aura beaucoup de mal à esquiver les attaques des chevaliers wyvernes à cause du triangle des armes, et elle prendra très cher, donc ne l'exposez pas trop, faîtes là prendre un seul gus à la fois et soignez-là avec Elincia.

Nealuchi le vieux corbac de niveau 22, tant qu'il sera transformé il sera intouchable, plus qu'Elincia. Il ne fera pas beaucoup de dégâts mais il sera très utile pour "tanker". Une fois dé-transformé, faîtes le partir au nord-ouest de la carte.

Et donc Leanne, la princesse héron, elle est lvl 5. Vous connaissez déjà les faiblesses de ce personnage, heureusement pour vous, les ennemis vont se contenter de la prendre avec elle, pas de la blesser, si c'est le cas, tuer l'ennemi en question avant qu'il ne quitte la carte, sinon c'est Game Over. Utilisez-là pour réanimer Elincia et Marcia, gérez bien vos déplacements avec ranimer et tout ira bien. Ce chapitre n'est pas dur, mais il est assez technique pour un prologue.

Au tour 5, Haar arrive, parlez-lui avec Marcia pour le recruter, et le chapitre n'en sera que plus simple et pour cause, c'est l'une des meilleurs unités du jeu. Il tape bien fort, il encaisse comme un porc et il va loin, it's Haar !

Lancez l'offensive avec lui et un peu Marcia, soutenus par Elincia et Leanne (gaffe à ne pas l'exposer) jusqu'au boss qui ne fera pas long feu face à Haar, ce n'est pas obligatoire mais il ne faut pas cracher sur l'XP :3

Si vous avez vidé la carte, attendez la fin du tour 8 et c'est fini pour ce prologue.

Informations et stats du boss :
Nom : Zeffren
Classe : Maître-dragon
Niveau : 9
Equipement : Hache courte
Technique : Ranimer
43 PV/25 Force/3 Magie/23 Technique/16 Vitesse/12 Chance/21 Défense/10 Résistance.
14 Constitution/44 Poids/ 9 Mouvement.

PS : Les nuages se décalent d'une case à chaque tour.


Dernière édition par Itachi le Mar 6 Oct 2015 - 23:47, édité 2 fois
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Jeu 2 Avr 2015 - 11:44

Chapitre 1 : Vents rebelles

Turn : 15 Tours. Semi-turn : 20 Tours.

Ce chapitre est classique, il faut simplement vaincre le boss pour terminer la carte. Cependant il est bien plus corsé si vous voulez gagner du BEXP, pour cela il ne faut pas tuer les 4 unités "volontaires", pour pouvoir les différencier des "rebelles", allez voir leur affiliations dans leurs fiches. Chaque Volontaire  survivant rapporte un peu de BEXP, et vous obtenez un bonus en BEXP supplémentaire si les quatre ont survécus.

Vous retrouvez Nephenie, un hallebardier lvl 1, elle est très efficace, notamment grâce à sa très bonne vitesse et sa bonne esquive, cependant il faudra lui faire prendre quelques niveaux pour qu'elle puisse encaisser correctement, car elle est relativement fragile au départ, c'est pourquoi je vous conseille de l'envoyer au sud. D'ailleurs un volontaire vous barre la route, si vous ne souhaitez pas le tuer, désarmez-vous et attirez-le pour dégager le passage.

Et Brom, qui est un général hache lvl 2, pas grand chose à dire, c'est un tank qui fait le taf, ne comptez pas sur lui pour taper deux fois, envoyez-le forcer le barrage formé par les chevaliers en haut de l'escalier.
Pensez à visiter les deux maisons avant cela.

Au tour 3, la belle Heather se pointe au sud-est et il vous faudra lui parler avec Brom ou Nephenie pour la recruter, cependant elle aura tendance à rusher vers le nord de la carte, c'est pourquoi je vous ai conseillé d'envoyer Nephenie au sud, histoire de recruter rapidement la voleuse. Cette dernière possède une très bonne esquive, en dépit d'une force d'attaque limitée et de capacités défensives assez basses. Utilisez-là pour voler tout ce que vous pouvez, si vous avez de la chance, vous pouvez combiner son talent avec la technique sans-arme de Brom.

Visitez les dernières maisons et rendez-vous au nord pour vous débarrasser du reste des ennemis (attention aux volontaires), et mettez à la fois Brom et Nephenie sur le boss, attention, Nephenie meurt en deux coups face à lui, et Heather lui fera 0 dégâts.

Il n'y a pas d'objets cachés au sol.

Objets disponibles dans les maisons : Carte spectrale, breuvage, javelot, icone divine, hache d'acier.

Informations et stats du boss :
Nom : Yeardley
Classe : Général Lance
Niveau : 5
Equipement : Épieu acier
Technique : Bousculer
38 PV/19 Force/7 Magie/18 Technique/17 Vitesse/7 Chance/20 Défense/11 Résistance.
13 Constitution/23 Poids/ 6 Mouvement.


Dernière édition par Itachi le Sam 16 Avr 2016 - 12:03, édité 4 fois
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Fenrill

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 3 Avr 2015 - 18:48

Itachi tu es le symbole de l'avancée du monde ! (a)
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Soren57

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 24 Oct 2015 - 16:44

Itachi a oublié d'avancer depuis un moment é_è
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Lun 26 Oct 2015 - 17:47

Je suis en période de geekage en ce moment.
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 16 Avr 2016 - 12:58

La solution avance, j'vous l'jure  clown

Chapitre 2 : Rumeurs et intrigues

Turn : 7 Tours. Semi-turn : 9 Tours.

Les infos : L'info "Elincia" vous permet de récupérer un talisman, pratique pour combler un résistance bien basse et l'info "Geoffrey"vous apporte un élixir.

Ce chapitre n'est pas difficile, mais il est pénible et ce pour trois raisons. D'abord, vous constatez que votre champ de vision est restreint et avec votre équipe encore assez fragile, seul Lucia peut se permettre un "rush", avec le reste il va falloir la jouer tortue. De plus vous allez devoir utiliser judicieusement les laguz pour consolider votre blocus, et vous connaissez les contraintes de ces unités, heureusement pour vous Leanne est de retour et elle est la pierre angulaire de ce chapitre, vous pouvez l'utiliser pour permettre à un Laguz d'utiliser une pierre puis d'attaquer dans le même tour.

Enfin, quelques ennemis disposent d'armes empoisonnées, éliminez-les en priorité !

Pour finir cette carte, il faut placer Lucia sur une case bleuté, le boss à les pieds posés dessus.

Je recommande aussi d'utiliser Lucia le moins souvent possible même si vous souhaitez l'intégrer à votre équipe finale, du fait de son niveau élevé à ce stade du jeu elle ne gagnera que peu d'XP, privilégiez plutôt Nephenie ou Brom, voir un Laguz. Dans le dernier cas c'est surtout pour XP le rang d'arme.

Brom et Mordecai (transformé) sont là pour prendre les coups et entamer l'adversaire, Lucia fait une parfaite anguille, vous pouvez la désarmer pour attirer les coups, et si ça va vraiment mal pour l'un des vos persos, vous avez des potions, des plantes, un breuvage et même un ELIXIR !

Nephenie est là pour achever les ennemis affaiblis, mais elle explose aussi les unités T1 et les archers, quand à Heather, faîtes lui voler tout ce qu'elle peut, notamment le Tome Secret du boss, qui ne se droppe pas en le tuant. Mais avant ça déplacez-là à la case située tout au bout de la carte, au sud-est, elle mène à un cul-de-sac, vous y trouverez l'unique objet caché, la technique "Discipline".

Faîtes attention, au bout de quelques tours 3 ennemis poppent à l'extrême ouest de la carte.

Informations et stats du boss :
Nom : Maraj
Classe : Sage vent
Niveau : 6
Equipement : Tempête, Tome Secret
Technique : Bousculer
35 PV/10 Force/23 Magie/19 Technique/19 Vitesse/5 Chance/13 Défense/18 Résistance.
11 Constitution/ 11 Poids/6 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Sam 16 Avr 2016 - 15:44, édité 2 fois
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Fenrill

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 16 Avr 2016 - 14:11

Je ne savais pas qu'il y avait un "Discipline" caché sur cette carte ! :O
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 16 Avr 2016 - 15:57

Eh bien maintenant tu le sais, Flo Smile
Mais tu peux considérer n'avoir rien raté, à part la Brigade, tout les persos des autres chapitres ont largement le temps d'upgrader tranquillement leur rang d'arme.

Chapitre 3 : Manœuvre de Geoffrey

Turn : 11 Tours. Semi-Turn : 14 Tours.

Les infos : l'Info "Elincia" vous donne gentiment une lance héros, elle est juste indispensable pour Geoffrey, sans elle vous passerez de douloureux moments pour les prochains chapitres auxquels il participera. l'Info Kieran vous permet d'obtenir une Hache en argent, ça sera pas du luxe, ce personnage n'a pas assez de vitesse pour doubler, alors il faut au moins ça pour faire du dégât.

La condition de victoire est de prendre la case occupé par le boss avec Geoffrey.

Au niveau des personnages vous retrouvez Marcia accompagnée de la Chevalier Royale de Crimea, qui est sans doute pire que la Brigade de la Daube en terme d'équipe de bras cassés.

En effet Geoffrey, le leader ne brillera sur cette carte que grâce à une combinaison de détail : Niveau avancé + ennemis faibles + lance héros, à part ça ses stats sont très moyennes, excepté sa force qui est assez bonne. Ses growths sont mauvaises, donc réfléchissez-y à de fois avant de le considérer dans votre build, sachant quand plus de ça il ne participera pas à beaucoup de chapitres.

Kieran est déjà un poil meilleur, même si il ne sera pas aussi efficace avant quelques lvl up, mais à 4 niveaux d'écarts entre lui et son général on constate qu'il est plus tanky et possède déjà la même vitesse.

Astrid est le personnage le plus bas niveau, ses growths ne sont pas terribles et ses stats sont basses, elle peut néanmoins progresser assez vite si vous vous en donnez les moyens via sa technique "Elite", mais il faut bien jouer avec le re-déplacement car elle ne soutiendra pas beaucoup d'assauts.

Makalov est moyen, ses growths sont assez bonnes mais ses stats de bases ne suivent pas, il n'est ni puissant, ni rapide et souffre même de quelques problèmes de précision. C'est d'autant plus difficile pour lui de progresser qu'Astrid car il est obligé d'aller au contact et donc de prendre des coups.

Quant à Danved, vous pouvez le ranger au placard.

Vous avez deux façons d'aborder ce chapitre, vous pouvez la jouer génocide et gratter un max d'XP, sachant que des renforts ennemis arriveront de temps en temps, soit vous entrez dans le contexte du scénario et foncez vers le boss (qui est le seul ennemi dangereux du chapitre) en ayant au préalable détruit la porte qui le sépare de vous, et ce en tuant le moins d'ennemis possibles, car à la fin du chapitre vous recevez du BEXP pour chaque ennemis encore en vie, le chiffre est cappé à 50 alors éliminez sans remords ceux qui vous barrent la route.

Pour la deuxième option, faîtes un rush intensif avec Geoffrey et Kieran, les autres devront rester un moment en arrière avant de pouvoir monter progressivement, ils ne sont pas assez solides. Cela dit vous pouvez aussi envoyer Marcia faire un saut du côté droit de la carte et la faire progresser jusqu'au nord-est, histoire d'atteindre en vitesse les soldats qui spamment les lancer de rochers in your face, attention aux archers, n'hésitez pas à user et abuser de la lance létale, Marcia ne tape vraiment pas fort.

Faîtes attention, l'un ennemis au début du chapitre est équipé d'une caballucide qui fait des dégâts triple sur les cavaliers. Cela dit l'ennemi en question est aussi faible et peu précis que les autres, mais pour plus de sécurité, attaquez-le à distance ou utilisez la lance héros pour vous en débarrasser sans risque.

Les objets cachés : Pièce [X30, Y1], Martialis [X22, Y7], Pièce [X20, Y13].
Malheureusement vous ne disposez pas de voleurs, alors si vous souhaitez récupérer ces objets, mobilisez l'unité avec le plus de technique (stat) pour maximiser vos chances, je rappelle que le biorythme influe également sur vos chances de récupérer l'objet.

Informations et stats du boss :
Nom : Tashoria
Classe : Bretteur
Niveau : 8
Equipement : Wo Dao
Technique : Critique +10, Bousculer
37 PV/17 Force/8 Magie/24 Technique/24 Vitesse/9 Chance/17 Défense/12 Résistance.
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Dernière édition par Itachi le Dim 17 Avr 2016 - 22:07, édité 2 fois
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Soren57

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 16 Avr 2016 - 19:43

Je te corrigerais ça quand j'aurais le temps :p
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Sync

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 16 Avr 2016 - 22:24

J'viens tout juste de me relancer dans l'épopée FE10 et étant un joueur assez casu, je tiens à te dire que ton guide m'apprends pas mal de truc ! Merci vieux !

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Fenrill

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 17 Avr 2016 - 11:01

Oh, je trouve que Makalov est vachement pas mal. Certes, il manque de vitesse au début, mais passé ce défaut, il fait très mal, tout en résistant pas mal aux attaques.
Avec un bon soutien, ça passe nickel !

(bon ok Titania reste meilleure et plus "simple" d’utilisation, mais Makalov est un bon remplacent ~ )
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 17 Avr 2016 - 13:07

De rien, Sync, n'hésite pas poser des questions si besoin est !

Fenrill  ==> Oui il est assez bien une fois plus levelé, sa growth en vitesse notamment est juste hallucinante (75%), je parle surtout du début, il n'est vraiment pas simple à entraîner, il ne fait pas beaucoup de dégâts et ne double même pas les ennemis au début du chapitre 3 alors que ce sont de simples T1. Au-delà de ça, ce personnage à vraiment une tête d'épic winner, Astrid l'a bien compris :p

Épilogue : Tactique d'Elincia

Pas de turn, le but ici étant de tenir pendant 15 tours ou de vaincre le boss avant.

Un peu avant d'avoir accès à la base, Elincia reçoit Amiti, l'une des épées les plus craquées qu'il soit, c'est une épée héros 50% plus puissante, elle est incassable et apport +3 en défense et en résistance. Bref, vous en avez mare des épées fine ? Avec Amiti, préparez-vous à anéantir vos ennemis !
...
...
C'est un coup de pub moisi :p

Une fois la base disponible, lisez l'info Haar pour qu'Elincia récupère le très utile bâton remède.

Préparez-vous bien bien sûr, ce chapitre est le plus long et le plus dur de cette partie II, il est aussi l'un des chapitres les plus technique et jouissif du jeu, l'objectif dans un premier temps est d'arriver à amener Haar à l'entrée de l'escalier gauche pour y faire son Gandalf, les ennemis ne passeront pas c'est garanti, c'est une bonne option de l'équiper d'un breuvage quand il aura pris trop de coups, si jamais Elincia doit soigner d'autres unités.

Pour cela faîtes le avancer de quelques cases et placez Elincia proche de lui, de manière à ce que Leanne puisse les réanimer tout les deux, Haar devrait pouvoir atteindre le soldat qui est posté là ou Haar doit être, normalement vous le doublez donc il n'y a pas de souci. De l'autre côté éliminez- l'archer avec Elincia, à partir de là, amenez vos autres unités par le côté droit histoire de commencer à submerger le reste des ennemis, au passage vous aurez besoin d'un personnage solide pour faire blocus à droite, Brom et Mordecai en tête, vous pouvez relayer avec Nephenie si vous l'avez bien développée, sinon elle passera une grande partie de son temps derrière les barrages à spammer les javelots.
N'hésitez pas à utiliser le sort météorite de Callil si vous avez besoin d'entamer un ennemi ayant trop de HP. Et n'oubliez pas que Marcia vous rejoint dès le lancement du tour 1. Gardez aussi en tête que vos pouvez utiliser ou non les unités renforts si vous n'arrivez pas immédiatement à imposer un pression offensive.

Des renforts ennemis arriveront à chaque fin de tour au sud et au sud-ouest.

Une fois le ménage fait là où vos unités sont placées, le plan est de continuer à faire barrage avec Haar et Brom/Mordecai/Nephenie et d'utiliser la capacité d'Elincia et Marcia à se pouvoir se re-déplacer pour descendre progressivement les ennemis trop proche du rebord principal, Leanne est là pour apporter du confort aux manœuvres, vous pouvez aussi utiliser Haar pour le hit & run, mais dans ce cas-là il doit faire parti des deux personnages à bénéficier du chant de la princesse héron, pour pouvoir retourner bloquer l'escalier. Les archers/arbalétriers sont toujours à éliminer en priorité. Du côté de Haar, il y a un général posté en contrebas de l'escalier, éliminez-le rapidement avec la hache courte pour récupérer la technique annulation, la sacro sainte technique des unités aériennes.

Bien que j'ai recommandé d'utiliser Elincia pour frapper les ennemis en contrebas, vous pouvez aussi n'utiliser que Marcia, Elincia ne gagnera qu'un seul pts d'xp, soigner avec la bâton cure lui en apportera bien plus.

Vous constaterez que les ennemis sont nombreux à posséder des potions et des pièces, mais ils sont tellement nombreux qu'il est trop risqué d'envoyer Heather en bas tout de suite, ne jouez pas avec votre chance. Le seul objet réellement intéressant à voler est un écu de dragon détenu par un général à gauche de Ludveck, ce dernier est équipé d'un tomahawk qui frappe également à distance et il fait mal à n'importe quel personnage de votre équipe, n'entrez pas dans son champ d'action car il ne se privera pas de venir vous attaquer. En tout cas ne le faîtes pas avant les derniers tours, lorsque la carte sera bien plus dégagée.

Au début du 8ème tour, la chevalier royale débarque au nord-est, avec deux unités renforts, lancez une mini offensive mais allez-y doucement, ils ne sont pas hyper solides. Éliminez  d'abord tout ceux qui sont situés dans ce chemin isolé, puis voyez si pouvez risquer quelques unités vers la place forte, celle ou Ludveck et le gros de ses troupes affluent. A ce moment-là, les persos qui faisaient blocus à droite peuvent potentiellement rejoindre le chevalerie.

Si vous voulez récupérer l'écu de dragon, la technique est d'utiliser Marcia et Elincia, voire Nealuchi si vous l'avez pris et qu'il ne glande rien, pour sauver Heather et la déposer en contrebas, en vérifiant qu'elle n'entre dans aucun champ d'action, Leanne est toujours là, ne l'oubliez pas, je n'ai pas menti en disant qu'elle est au centre du gameplay dans la partie II. Ensuite il faut appâter le général (cela attirera Ludveck également mais Haar tiendra les coups, au tour suivant, volez direct le général et utilisez Haar pour récupérer Heather et remontez direct, utilisez des unités mobiles pour récupérer Heather des mains de Haar et la re-déposer, le seigneur dragon doit continuer à bloquer l'escalier.

Une fois ceci fait, si les 15 tours ne sont pas écoulés, vous pouvez enfin éliminer Ludveck, avec l'unité de votre choix.

Les objets cachés au sol : Pièce [X6, Y1], Martialis [X8, Y22], Feuille d'olivier [X7; Y7] [X15, Y4]

Informations et stats du boss :
Nom : Ludveck
Classe : Général Hache
Niveau : 11
Equipement : Tomahawk
Technique : Initiative, Bousculer
45 PV/25 Force/10 Magie/22 Technique/18 Vitesse/12 Chance/26 Défense/16 Résistance.
15 Constitution/ 25 Poids/6 Mouvement


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Fenrill

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 17 Avr 2016 - 14:03

Mon chapitre préféré ! <3 Tellement epic ! Je ne réussis jamais à le finir d'une traite, je perds toujours quelqu'un bêtement et je dois recommencer. ><

Et c'est du BONHEUR d'éradiquer Ludveck avec Elincia... c:
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mexico

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 17 Avr 2016 - 14:47

J'adore ces 2 chapitres, ils sont tellement épiques. Very Happy
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Sync

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 17 Avr 2016 - 15:28

Citation :
Mon chapitre préféré ! <3 Tellement epic ! Je ne réussis jamais à le finir d'une traite, je perds toujours quelqu'un bêtement et je dois recommencer. ><

Et c'est du BONHEUR d'éradiquer Ludveck avec Elincia... c:

Ah ouais trop, les chapitres défenses sont mes préférées du jeu. ^-^
Perso j'avais perdu juste Astrid, mais bon j'ai quand même choisit de recommencer pour ne pas perdre son Elite. D:

Citation :
De rien, Sync, n'hésite pas poser des questions si besoin est !

Bah j'en ai plusieurs oui.
Déjà, pourrais-tu m'expliquer les bonus apportés par les affinités ? J'dois avouer ne jamais mettre intéressé à ça. Ça et les combinaisons intéressantes en soutien. ^^
J'sais que c'est assez hors sujet mais bon~
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 17 Avr 2016 - 18:22

Les missions de défense font toujours parties des meilleurs chapitres, notamment parce que tout est une question de contrôle de l'espace, si vous arrivez à bien contenir les ennemis et même que vous en arrivez à vous autoriser une offensive, c'est le signe que vous avez bien géré et c'est extrêmement gratifiant !

Sync ==> J'ai crée un topic concernant les affinités : http://www.firemblemcfe-forum.com/t1243-effets-des-affinites

Quelques exemples de bons soutiens : Terre-Terre, Terre-Nuit, Eau-Eau...

Tu constateras par toi-même via le topic pourquoi ce sont de bonnes combinaisons ^^

Partie III : Alliances croisées

Prologue : Avancée fulgurante

Turn : 7 Tours. Semi-Turn : 10 Tours.

Oh joie, les Mercenaires de Greil sont de retour ! Vous avez à votre disposition un paquet de personnages puissants tel qu'Ike, Shinon ou encore Mia. Pour ce premier chapitre, aucune des infos disponibles ne permet de récupérer d'objets, mais on y apprend quand même que le leader des mercenaires est un sacré morfale, ceci vu sa poussée de croissance, je me dis qu'il lui faut au moins ça. :p

Tout comme l'indique le titre du chapitre, ce niveau est purement du rush, il faut avancer vite tout en balayant les ennemis qui se trouvent sur votre passage, Ike est bien évidement là pour mener la danse et prendre les devants, cela dit le gaillard est déjà lvl 11 T2 ce qui est assez élevé pour un début de partie, sachant que sa promotion n'intervient qu'à la fin du chapitre 13, il aura atteint le lvl 20 bien avant et risque de devenir rapidement un bouffe xp monstre, je vous conseille donc de l'équiper de son épée en fer pour bien endommager les ennemis et les achever avec des personnages en dessous du lvl 10, Titania et Shinon rempliront également à merveille ce rôle d'affaiblisseur.

La particularité de ce prologue, outre son rythme assez rapide, est le fait que le front de droite est envahi par les Laguz, menés par Skrimir et secondé par Ranulf, ils progresseront très rapidement et votre chemin et le leur finiront par devenir commun, vous disposez également de deux balises pour les aider a vaincre plus vite les ennemis qui leur bloquent le passage, mais honnêtement je ne vous recommande pas d'en faire usage, c'est une perte de temps pour vos archers, le seul intérêt étant de préserver des vies Laguz, car à la fin du chapitre vous recevez du BEXP pour chaque bestiole encore en vie.

Il ne faut vraiment pas perdre de temps, une fois arrivé au nord de la carte, n'hésitez pas à utiliser un paladin pour emporter avec lui un autre de vos personnages pour atteindre rapidement le boss car les Laguz en sont rendus au même point que vous et il serait dommage qu'ils vous piquent le boss et l'XP précieuse qu'il apporte.

Une fois vaincu, il faut attendre que Skrimir atteigne la case où était placé le boss pour finir le chapitre.

Objets cachés au sol : Pièce [X21, Y14]

Informations et stats du boss :
Nom : Silvano
Classe : Archer d'élite
Niveau : 8
Equipement : Grande arbalète
Technique : Critique +10, Bousculer
39 PV/21 Force/7 Magie/23 Technique/21 Vitesse/3 Chance/18 Défense/13 Résistance.
11 Constitution/ 12 Poids/7 Mouvement
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 17 Avr 2016 - 22:00

Juste un truc que t'as pas précisé pour le chapitre 3: se méfier d'un des ennemis qui possède une caballucide. C'est l'os assuré si on y fait pas gaffe.
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 17 Avr 2016 - 22:04

Ah oui bien vu, le pire c'est que j'ai drop l'objet normal en le tuant et j'ai même pas tilté le danger. Je rajoute, merci à toi.
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Lun 18 Avr 2016 - 13:20

Chapitre 1 : Laguz et Beorc

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 12 Tours.

Il n'y a pas d'infos lucratives dans ce chapitre.

Cette carte est légèrement emmerdante, il y a plusieurs zones d'ombres qui cachent les ennemis et le seul moyen de les éclaircir est de poster un de vos personnages sur cette zone d'ombre, mais dès qu'il en sort, retour aux ténèbres. De plus, le plus gros des troupes ennemis est constitué de hallebardiers et de généraux, alors risquez-y un de vos personnages les plus solides.

Dans un premier temps débarrassez-vous des deux ennemis en face de vous.

Je conseille ensuite d'envoyer Ike à droite, il doit progresser rapidement par ce chemin pour contourner le mur et nettoyer ce qui se trouve sur son passage, vous pouvez mobiliser une autre unité pour l'accompagner, Soren est un bon choix notamment pour vaincre les généraux, d'autant plus qu'il est le candidat le plus intéressant pour un soutien avec Ike. Il ne faut pas trop traîner car il faut vider l'intégralité de la carte avant le 13ème tour.

Pour le chemin du bas, le mieux à faire est d'envoyer Titania et Gatorie faire blocus aux quatres généraux. Mais ce n'est pas une obligation.

Pour le chemin au nord-ouest, c'est-à-vous de voir, néanmoins n'y allez pas directement, des renforts ennemis interviennent à l'extrême sud-ouest de votre position initiale, il faut être prêt à les accueillir.

Et comme vous pouvez le voir Lethe et sa petite sœur Lyre sont présentes en tant qu'alliées. Utilisez la commande Halte pour les laisser sur place, sinon elle iront se suicider sur les ennemis.

Lorsque la place par laquelle vous débutez est sécurisée, vous pouvez lancer vos personnages choisis sur les chemins. Pensez à visiter les deux maisons, celle du bas vous rapporte un saphir et celle du dessus une robe sainte, cependant si vous visitez celle-ci avec Rolf, vous n'obtiendrez rien mais aurez le droit à une conversation différente et une info supplémentaire à la base, au prochain chapitre.

Pour le petit chemin au nord-ouest truffé de zone d'herbe, envoyez-y un personnage à fois assez tanky et surtout avec une bonne force, parce que les ennemis qui vous y attendent le sont. Donc oubliez Mia, Soren ou Oscar, en revanche Gatorie et Titania feront du bon travail.

Collez Shinon ou Rolf au mur qui sépare votre groupe du boss, les archers iront se suicider sur eux.

Au tour 4 et 5, une paire de renforts ennemis poppent là ou vous avez débuté le chapitre, ordonnez donc aux deux minettes de se déplacer assez loin pour ne pas être ciblées. Au tour 6 il y en a 3. C'est pour ça qu'il faut absolument garder un bon nombre de vos personnages en bas.

A partir du moment ou vous avez atteint l'autre côté, des renforts ennemis arrivent par le nord.

Le boss n'est absolument pas dangereux, sa lance létale peut faire peur mais une unité avec un minimum de défense et full pv tiendra le choc, d'autant que malgré son arme le boss n'a pas un haut taux de critique. Si le chapitre ne se termine pas à sa mort, c'est qu'il reste encore des ennemis, fouillez les zones d'ombres.

Torche [X8, Y13], Pièce [X16, Y13]

Informations et stats du boss :
Nom : Silvano
Classe : Hallebardier
Niveau : 9
Equipement : Lance létale, Breuvage
Technique : Critique +5, Bousculer
40 PV/22 Force/10 Magie/23 Technique/21 Vitesse/7 Chance/20 Défense/15 Résistance.
12 Constitution/ 18 Poids/7 Mouvement
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Lun 18 Avr 2016 - 23:06

Chapitre 2 : Nuages sombres

Turn : 15 Tours. Semi-Turn : 20 Tours.

Les infos : Vous obtenez la carte en argent en lisant "Partenaires", grâce à cet objet, le coût des armes et objets est réduit de 75%, sauf pour les armes/objets à achat unique, comme la dracocide. C'est l'occasion de faire un max d'emplettes, car une fois la base quitté vous l'objet est perdu, alors pensez à la vendre une fois vos achats terminés. Je vous conseille d'acheter la dracocide, cette épée sera très pratique pour ce chapitre.

Soyez soulagé, la préparation avant le combat est de retour, ainsi que certaines unités de la partie, le retour de Nephenie et surtout d'Haar est appréciable, ce sont deux bonnes unités et le maître-dragon sera un atout majeur tellement la partie III est truffée de chapitres imposant des soucis de mobilité.
Parmi les ennemis, il y a un paquet de maître-dragon, dont le boss.
Ces ennemis sont des plaies, ils font mal, ils sont solide et ils sont mobile en prime, ils peuvent aisément controuner vos unités pour atteindre les plus fragiles, alors faîtes toujours en sorte de les appâter avec vos murs. Leur point faible est la magie de foudre, donc à moins de jouer Ilyana, il vous faudra plus d'une unité pour en tomber un en un tour, à moins que vos personnages équipés d'armes létale ai de la chance. C'est là que la dracocide entre en jeu, est triplera vos dommages contre ces lézards volants, alors équipez-là en priorité à un autre épéiste que Ike, ce dernier fait suffisamment de dégâts avec Ettard.

Au début du chapitre, adoptez une stratégie défensive pour contenir les ennemis qui foncent sur vous, il viennent par le sud et par l'est.

Une fois la zone nettoyée, répartissez équitablement vos unités en deux groupes, chacun prendra une direction d'où provenaient vos victimes, vous pouvez aussi respecter un ratio 6:4 pour vos groupes, le plus gros est celui qui se dirigera vers le sud. Assignez Heather au groupe de l'est, elle sera à l'aise dans les zones d'herbes qui pullulent à l'est et pourra voler un tome éclairs pendant que ce dernier spammera vainement de vous atteindre avec le sort fulguration, méfiez-vous en uniquement pour Haar, c'est également sa faiblesse élémentaire.

Tour 6 : Deux renforts ennemis arrivent tout au nord.
Tour 7 : Cinq renforts ennemis arrivent au nord-est.
Tour 8 : Deux renforts ennemis arrivent au sud.
Tour 9 : Deux renforts ennemis arrivent à l'est.
Tous sont des paladins.

Trois renforts maître-dragon arrivent au sud lorsqu'on atteint une certaine distance du boss, alors gardez bien en arrière vos unités à petite santé.

Vous constaterez avec agacement que les marécages rendent votre mobilité bien difficile, heureusement qu'Haar et Heather ne sont pas concernés.

Le boss est également accompagné de quelques généraux bien cancer. Il est meilleur en tout point que ses comparses et peut attaquer à distance avec sa hache courte, volez-lui l'élixir avec Heather (elle et son groupe arriveront par le nord) pour l'empêcher de se régénérer. Le vaincre met fin au chapitre.

Pensez aussi à voler le fragment à l'évêque.

Les objets cachés : Pièce [X6, Y17] [X8, Y27]

Informations et stats du boss :
Nom : Istvan
Classe : Maître-dragon
Niveau : 11
Equipement : Hache court, élixir
Technique : Ranimer
46 PV/26 Force/3 Magie/23 Technique/20 Vitesse/6 Chance/24 Défense/9 Résistance.
13 Constitution/ 43 Poids/9 Mouvement
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mar 19 Avr 2016 - 20:54

Chapitre 3 : Grande traversée

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 14 Tours.

Voilà un chapitre bien sympathique et original, l'un de mes préférés à titre personnel. l'Objectif est de mettre le feu à 6 tas de caisses répartis harmonieusement dans la zone et ce avant le 16ème tour, les ennemis évidemment vous bloqueront le passage et les zones confines sont fréquent, souvent avec un bon gros tank en plein milieu alors n'hésitez pas à faire parler vos manieurs de hache ou un mage, Ike fera également le café, ce gars-là passe partout (à ne pas sortir de son contexte). La map est constituée de barrière en bois qui n'entravent pas les attaques à distance, Haar pourra passer au dessus (garder le contexte) de n'importe quel obstacle, il est juste le meilleur élément dont vous disposez pour rapidement enflammer les caisses les plus éloignées et commencer a distribuer quelques baffes aux nuisibles sur votre passage, le mieux est de l'équiper de hachettes pour frapper un maximum d'ennemis, gaffe aux mages de foudre.

Quelques ennemis vous attendent au commencement du chapitre, avec une porte. Heather peut l'ouvrir, mais vous pouvez aussi la détruire avec n'importe quelle unité, elle ne possède que 5 HP.

Pour pimenter cette course contre la montre, il y a trois tentes à visiter pour y récolter des objets, à certains tour précis, des sénateurs vont sortir de leur tentes pour s'enfuir de la carte, chacun avec un objet rare. Avant que cela n'arrive, mobilisez Heather pour les détrousser, vous pouvez également prendre la décision de les tuer (et ils le méritent !) pour récupérer l'objet, mais ça serait vous priver d'une BEXP bonus qui consiste à les préserver en vie. Si la belle voleuse n'est pas à portée, barrez la route aux sénateurs pour les ralentir.

Dernière particularité, il y a deux enclos contenant plusieurs chevaux, là encore avec des portes qui s'élèvent avec un nombre hallucinant de HP. Détruisez-les pour libérer les canassons, ces derniers chercheront à quitter la carte, leur survie pour rapporte du BEXP. Je n'ai jamais compris l'intérêt dans le sens où les braves bêtes ne se font jamais attaquer, et il est a priori impossible de les attaquer.

A la fin de la phase joueur du 1er tour, plusieurs renforts ennemis apparaissent aux alentours du boss.
A la fin du tour 1, un sénateur (avec une îcone divine) sort de la tente Est et est accompagné d'un hallebardier.
A la fin du tour 2, deux renforts ennemis à l'ouest.
A la fin du tour 3, un sénateur (avec un diamant) sort de la tente au milieu de la carte accompagné d'un sage feu.
Faire attention à l'archer avec son grand arc en fer à côté du boss, mieux vaut ne pas exposer les mages et les soigneurs.
A la fin du tour 8, deux renforts ennemis à l'ouest, au niveau des tentes du bas, deux à l'est au niveau des trois dernières tentes et deux au nord-ouest.
A la fin du tour 10, deux renforts ennemis arrivent à l'est, au niveau des tentes du sud.
A la fin du tour 13, deux renforts arrivent par l'ouest, au niveau des tentes inférieures.

Faîtes attention au boss, à ce stade toutes vos unités n'auront pas le luxe de le doubler et il frappe assez fort avec sa magie noire, Mia est bon choix, sa vitesse lui permet à la fois de l'attaquer deux fois et d'esquiver ses coups peu précis, d'autant plus qu'elle tape sur le physique .Vous récupérez la technique ombre en le passant au fil de l'épée.

Objets dans les tentes : Floraison, Promotion, Trempe.

Les objets cachés : Pièce [X15, Y1]

Informations et stats du boss :
Nom : Veyona
Classe : Druide
Niveau : 9
Equipement : Larve, ombre
Technique : bousculer
34 PV/14 Force/24 Magie/24 Technique/23 Vitesse/3 Chance/13 Défense/24 Résistance.
10 Constitution/ 10 Poids/6 Mouvement


Chapitre 4 : Face au général

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 12 Tours.

Infos : "Shinon" vous offre un saphir, même si c'est Aimee qui paye en fait. Pensez à acheter l'arc de Shinon dans les objets rares.

Ce chapitre est une ascension, l'objectif du chapitre est d'atteindre deux cases bleutés situées tout en haut de la carte avec Ike et Ranulf, le parcours est truffé de rebords à grimper qui ralentissent vos déplacements et les ennemis campent dessus, seul Haar (encore lui) n'est pas concerné, vu que le bougre vole. Vos unités les plus précises sont plus que recommandés pour vous frayer un chemin, Shinon et l'arc du même nom en tête.

Faîtes emprunter à la majorité de vos personnages la route de gauche, sans rebords. Les cavaliers étant dans l'incapacité de grimper, ils finiront par être bloqué au pied de la dernière falaise.

Un objectif secondaire est de finir le chapitre en maintenant en vie les laguz au cerclage vert qui foncent tels des bourrins droit sur leur ennemis, étant donné qu'il recevront des coups de partout et que vous ne disposez pas encore de soin à distance, cela constitue un sacré challenge.

En parlant de Laguz, vous retrouvz Lethe et Mordecai, ainsi que Ranulf, Lyre et Grosse Merde Kysha.

Ranulf est probablement le chat le plus simple à entraîner, car il est déjà à un niveau relativement élevé et ses stats de bases tiennent la route. Tout le contraire de Lyre, la petite sœur de Lethe qui est légèrement sous-vitaminée au départ, néanmoins si vous trouvez la force de l'entraîner elle s’avérera meilleure que les autres chats, notamment avec ses growths étonnamment bonnes pour un Laguz.

Quand à Kysha, oubliez-le. Il possède des stats atroces, il est à peine plus rapide que Mordecai (ça ne suffira pas pour doubler) et possède moins de PV, moins de force, moins de défense. Et son affinité est la pire des trois tigres.

La raison pour laquelle les Laguz au cerclage verts crèveront très rapidement vient du fait qu'il y a une dominante de sages de feu, la faîtes faiblesse des félins, donc n'exposez pas trop les vôtres, si vous en jouez un. Il y a aussi deux balistes qui contribuent à empoisonner la vie des bestioles, heureusement elle s'épuise après 5 coups chacune.

A la fin du tour 6, deux maître-dragon ennemis se pointent tout en haut de la carte, leur mobilité est encore plus gênante ici car vous n'êtes pas libre de vos déplacements avec tout ces rebords.

Le boss est très dangereux, il est résistant, même en magie, il possède une arme mortelle et une autre puissante et qui attaque à distance, et il possède un élixir. Soit vous le tombez en 1 tour avc un maximum d'unités, soit vous lui volez son élixir si Heather est dans les parages. Une fois lui et son compère abattus, placez Ike et Ranulf sur les cases bleutés pour en finir avec ce chapitre.

Objets cachés au sol : Pièce [X21, Y2] [X27, Y9], Ettard [X33, Y12]

Informations et stats du boss :
Nom : Callum
Classe : Général-épée
Niveau : 12
Equipement : Fer létal, épée-foudre
Technique : Bousculer
44 PV/23 Force/10 Magie/21 Technique/21 Vitesse/5 Chance/26 Défense/17 Résistance.
13 Constitution/ 23 Poids/6 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Mer 4 Mai 2016 - 0:23, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 20 Avr 2016 - 23:35

Chapitre 5 : Retraite totale

Il n'y a pas de turn ou de semi-turn pour ce chapitre.

Les infos : Pour obtenir la technique corrosion, lisez l'info "Haar", cette technique rigolote rendra inoffensif le malheureux petit être qui se mangera un coup du porteur, puisque son arme perdra toutes ses charges d'utilisations.

Alors que les félins de Gallia ne sont pas disponible pour ce chapitre, Reyson se joint à vous.
C'est un chapitre de défense, vous défendez un fort, avec une case que l'ennemi ne doit pas atteindre sinon c'est game over. Par rapport à l'épilogue de la partie II, il y a un paquet d'ouverture par où peuvent passer les ennemis, plus nombreuses que le nombre d'unités que vous avez décidé d'entraîner, cela dit la majorité des ces ouvertures sont des rebords que vos ennemis doivent grimper, profiter donc-en pour déployer des unités que vous ne jouez pas, solide de préférence pour plus de sûreté et placez-les devant ces entrées, l'ennemi en contrebas ne pourra que les regarder impuissant et ceux possédant une arme à distance ne vous atteindront presque jamais.

Placez donc vos véritables personnages devant les entrées principales, celle au centre et à l'est du fort, c'est à ces deux endroits que l'ennemi affluera le plus et c'est le seul moyen pour les paladins d'entrer ou de sortir, puisqu'il ne peuvent grimper/descendre des rebords. Les paladins sont également en grand nombre dans ce chapitre. Le but étant de survivre 10 tours ou d'éliminer le boss. Ce dernier possède une goutte, cela vaut le coup de le lui voler avec Heather, si elle a pris quelques niveaux en vitesse/chance, ce qui n'est pas difficile, elle pourra sans trop de soucis éviter les coups qui tenteront d'empêcher son larcin.

Dans un premier temps restez sur la défensive jusqu'au moment où il ne restera que peu d'assaillants devant le fort, si vous tentez une sortie avant vous exposez votre case à défendre aux paladins ennemis. Alors prenez votre mal en patience et utilisez Reyson à chaque tour pour accélérer cette phase de nettoyage.

Vous disposez aussi d'une balise au centre du fort, mais vos archers feront bien plus dégâts en attaquant l'ennemi de manière traditionnelle, planqué à l'abri derrière un autre personnage bien sûr.

A la fin du tour 2, trois renforts ennemis arrivent à gauche du boss.
A la fin du tour 3, deux renforts ennemis arrivent au sud-ouest.
A la fin du tour 4, trois renforts ennemis arrivent au sud-est.
A la fin du tour 5, quatre renforts ennemis arrivent au côté du boss et trois par le sud-est.
A la fin du tour 6, deux renforts ennemis arrivent au nord-ouest.
A la fin du tour 7, trois renforts ennemis arrivent à gauche du boss.
A la fn du tour 8, trois renforts ennemis arrivent au nord-ouest et quatre à coté du boss.
A la fin du tour 9, 3 renforts ennemis arrivent au nord-ouest.

Fait notable, un mage de feu au sud-est spammera son sort de météorite. Il n'est pas très précis, mais faîtes attention quand même aux personnages vulnérables à la magie.

Le boss commence à bouger une fois attaqué, avant ça il ne bougera pas d'un pouce même si vous êtes dans sa portée d'action.

Les objets cachés : Feuille d'olivier [X12, Y10], Pièce [X18, Y4] [X14, Y19]

Informations et stats du boss :
Nom : Lombrose
Classe : Paladin-hache
Niveau : 14
Equipement : Merlin d'argent, hache-courte, goutte
Technique : Ranimer
43 PV/23 Force/10 Magie/24 Technique/23 Vitesse/7 Chance/23 Défense/16 Résistance.
11 Constitution/ 36 Poids/9 Mouvement


Chapitre 6 : Combat justifié.

Il n'y a pas de turn ou de semi-turn pour ce chapitre.

Les infos : "Sothe" vous offre un objet de Promotion, "Jill" obtient une Hache héros, "Edward" reçoit l'épée Caladbolg, "Leonardo" l'arc Lughnasadh, et "Nolan" hérite de la hache Tarvos. l'Arc et la hache octroie des bonus de stats non négligeable, la vitesse moyenne de Leonardo est enfin comblé et Nolan devient encore plus solide.

Vous retrouvez cette bonne vieille brigade de l'aube pour ce chapitre, mais oui vous vous en souvenez, ce merveilleux groupe avec un paquet d'éléments fragiles, eh bien vous allez rire, ce chapitre est un chapitre de défense. Contre des Laguz en plus ! Avec des tigres qui font très mal !

Le but n'étant pas de survivre à un nombre de tours précis mais d'éliminer 46 ennemis, Mordecai et Lethe sont présents en tant que boss, si ils sont morts, un certain Kezhda les remplaces. Ils sont au nord-est.

Vous n'avez à votre disposition que cinq unités renforts, 3 hallebardiers, un archer et un évêque. Vous allez devoir faire avec, il faut commencer par vous débarrasser le plus vite possible des laguz présents dans votre zone et bouche avec vos persos/renforts les 5 ouvertures pour ne pas vous faire déborder par les félins, positionnez-y vos unités les plus robustes et celles qui esquivent le mieux.

Et comme les conditions agaçantes ne suffisent jamais, la visibilité est restreinte, alors il faut avancer lentement pour ne pas se faire bêtement entourer par pleins de vilaines bêtes.

Vous avez à disposition des zones d'herbes sur la carte, servez vous-en pour augmenter vos chances de survie.

N'hésitez pas à camper sur vos positions si vous le sentez mal, les félins viendront se jetter sur vous par eux-mêmes, Micaiah et Laura auront beaucoup à faire, voilà pourquoi il ne faut surtout pas laisser une ouverture. Sothe se révélera salutaire avec sa félincide, le personnage équipé de la technique anti-félin le sera tout autant. Heureusement pour vous, les laguz offrent beaucoup d'XP, le personnage équipé de la technique élite sera la plus heureuse des personnes pour chaque bestiole tuée.

Dans le cas où vous vous sentez en confiance pour vous autoriser une sortie, L'eau entrave le déplacement des unités terrestres, mais Jill échappe à cette contrainte, dans 99% des cas, si il y a bien un perso qui arrive à hauteur du boss avant que le compteur laguz n'atteigne zéro, c'est elle.

A la fin du tour 5, le Chevalier Noir rapplique, déséquipez-le pour en faire un mur imprenable si vous manquez de tank, mais ne faîtes surtout pas l'erreur de l'utiliser pour tuer, ça serait vous priver de l'xp qu'apportent ces minous. C'est pour cela qu'il faut résister à la tentation de les abattre dans leur forme humaine.

Les objets cachés : Arc héros [X7, Y6]

Lethe et Mordecai possèdent le niveau, l'équipement et les techniques tels qu'ils étaient lorsqu'ils étaient jouables. Faîtes attention si vous déployez Zihark, ce dernier se fera recruter par Mordecai si vous lui parlez et vous perdrez alors un précieux élément de la brigade.

Informations et stats du boss :
Nom : Kezhda
Classe : Chat
Niveau : 17
Equipement : Griffes, Pierre laguz
Technique : Bousculer
47 PV/10 Force/5 Magie/12 Technique/12 Vitesse/14 Chance/9 Défense/6 Résistance.
9 Constitution/ 14 Poids/7 Mouvement


Chapitre 7 : Factions rivales ?

Il n'y a pas de turn et de semi-turn pour ce chapitre.

Les infos : "Querelle" permet d'obtenir la technique Cri pour l'un de vos félins.

Ce chapitre est particulier, il s'agit du premier affrontement entre les Mercenaires de Greil et la Brigade de l'aube, tout les membres ne voient pas leur stats ou autre modifiées. Le Chevalier Noir est également présent et il est évidement le personnage le plus fort de ce chapitre, déclencher un combat avec Ike est l'une des clés pour la scène secrète.

l'Objectif est de survivre 12 tours, vous débutez tout au nord et il faut descendre vers le sud pour gratter de l'xp, l'eau est plus présente que jamais et seul Haar et Heather pourront se déplacer librement, vos cavaliers finiront par être bloqué à partir d'un certain point alliant eau et roseaux. Ces derniers vous procureront néanmoins un gain d'esquive.

A la fin du tour 1, Janaff et Ulki arrivent par votre point de départ en tant qu'unité neutre, parlez leur avec Reyson pour les recruter, ce sont de bonnes unités, mais Ulki possède une affinité et une technique nettement supérieure à son confrère.

A chaque tour, des renforts ennemis pointent le bout de leur nez.

A partir du tour 10 commencez à vous replier, car le Chevalier Noir commence à se mouvoir vers vous. Profitez de l'occasion pour placer Ike à la portée maximale du meurtrier de son père pour déclencher un combat, fait comme ceci il vous attaquera à distance et ne pourra pas déclencher éclipse qui serait juste fatale, assurez-vous d'avoir un Ike avec 27 de vitesse, sinon il se fera doubler et mourra.

En fonction des unités que vous avez entraînés de votre façon de prendre des risques ou non, vous pouvez tenter une expédition avec Haar par l'ouest pour progressivement descendre vers le groupe de Micaiah et elle-même, histoire de pimenter la partie.

Officiellement le boss est Micaiah mais paradoxalement les membres de la brigade que vous avez entraînés sont plus dangereux, bien qu'en toute logique, les personnages que vous avez entraînés chez les Mercenaires de Greil sont trop fort pour eux. Seul le Chevalier Noir est une menace réelle.
Pièce [X28, Y4] [X17, Y20]


Dernière édition par Itachi le Mer 4 Mai 2016 - 0:29, édité 1 fois
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