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 Fire Emblem Radiant Dawn : La solution

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Kamui

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Jeu 21 Avr 2016 - 13:34

Citation :
A partir du tour 10 commencez à vous replier, car le Chevalier Noir commence à se mouvoir vers vous. Profitez de l'occasion pour placer Ike à la portée maximale du meurtrier de son père pour déclencher un combat, fait comme ceci il vous attaquera à distance et ne pourra pas déclencher éclipse qui serait juste fatale, assurez-vous d'avoir un Ike avec 27 de vitesse, sinon il se fera doubler et mourra.

Il vaut mieux utiliser une carte spectrale contre lui, comme ça il ne pourra pas contre attaquer.
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Jeu 21 Avr 2016 - 16:15

Oui, mais dans ce cas-là il faut impérativement le refresh avec Reyson ou le sauver avec Haar/Janaff/Ulki juste après.

Chapitre 8 : Feux ardents

Turn : 20 Tours. Semi-Turn : 25 Tours.

Les infos : Lisez "Soeurs" pour obtenir la technique Effroi, le personnage qui en est équipé baisse la précision et le critique ennemi dans un rayon de 3 cases autour de lui.

La carte de ce chapitre est relativement étendue, vous vous retrouvez dans un environnement volcanique, vous débutez au nord-ouest et devez décimer l'ennemi pour gagner, vous allez donc progressivement descendre à la rencontre de vos adversaires, il y a deux chemins, vous pouvez répartir vos unités en deux groupes ou y aller progressivement avec tout vos personnages, le choix vous appartient.

Prêtez attention à l'endroit où vous placez vos unités, à certains endroits le sol est cramoisi, tout personnage, aussi bien à vous qu'un ennemi est placé dessus, un rocher enflammé lui tombera dessus au début de la phase joueur, lui faisant perdre 10 PV.

Il y a beaucoup de généraux présents sur cette carte, privilégiez le marteau et les sages. Shinon est un cas à part, avec son arc attitré il devrait pouvoir les tuer en un double coup, pour peu qu'il soit devenu T3. Ce type est juste le meilleur archer de tout les temps.

Deux renforts ennemis au sud et à l'est interviennent à la fin du tour 5.
Deux renforts ennemis rappliquent au sud-ouest à la fin du tour 6.

Juste au dessus du boss, il y a une colline relativement utile pour commencer à canarder les unités qui l'entourent avec vos archers/mages.

Le boss de se déplace légèrement sur la droite lorsque vous n'êtes plus très loin. En dépit de son comportement peureux, il est assez coriace, bons PV, bonne force, grosse défense, arme puissante. Néanmoins à ce stade certaines de vos unités sont probablement T3, alors il n'a aucune chance, surtout avec l'appui de Reyson. Pensez à lui voler ses objets avant de le faire trépasser. Il est aussi accompagné de deux druides, mais ils ne sont pas dangereux, trop imprécis.

Les objets cachés : Pièce [X19, Y17]

Informations et stats du boss :
Nom : Septimus
Classe : Général-lance
Niveau : 15
Equipement : Épieu argent, breuvage, eau bénite
Technique : Bousculer
45 PV/25 Force/11 Magie/21 Technique/20 Vitesse/9 Chance/27 Défense/17 Résistance.
12 Constitution/ 22 Poids/6 Mouvement
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Sync

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 22 Avr 2016 - 10:47

Citation :
En fonction des unités que vous avez entraînés de votre façon de prendre des risques ou non, vous pouvez tenter une expédition avec Haar par l'ouest pour progressivement descendre vers le groupe de Miciaiah et elle-même, histoire de pimenter la partie.

Officiellement le boss est Micaiah mais paradoxalement les membres de la brigade que vous avez entraînés sont plus dangereux, bien qu'en toute logique, les personnages que vous avez entraînés chez les Mercenaires de Greil sont trop fort pour eux. Seul le Chevalier Noir est une menace réelle.

Quelqu'un a déjà réussi a tuer le Chev noir sur ce chapitre ? En facile avec Nephenie en Sentinelle j'avais réussi à lui tomber la moitié de sa vie, mais j'ai jamais le temps de le finir avant les 12 tours. D:
D'ailleurs tuer Micaiah ne mets pas fin au chapitre, elle se contente de sortir un speech sur sa détermination avant de s'enfuir. xD
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 22 Avr 2016 - 15:08

Je n'ai jamais essayé, le truc c'est que justement je ne joue plus en facile et je gagne donc moins d'XP, alors il faudrait que je me concentre sur deux personnages à entraîner juste pour le Chevalier Noir et j'en ais pas envie. xD
La strat la plus simple reste d'utiliser un Haar bien levelé et de l'équiper d'un marteau, avec Reyson en appui pour mâcher sa barre de vie plus vite.

Chapitre 9 : Maraudeurs

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : lisez "Elincia" pour obtenir une "promotion" et "Lucia" pour acquérir 10 000 écus.

Vous retrouvez la Chevalerie Royale de Crimea pour ce chapitre, achetez la technique adepte dans le magasin d'Aimee, il serait grotesque de se priver de cette technique et vous pouvez vous le permettre grâce à votre gain d'écus.

C'est vraiment dommage qu'Intelligent Systems ne nous ait pas offert plus de chapitres avec les cavaliers, car nous avons une fois de plus affaire à un chapitre atypique. Le but est de vaincre le boss. Le hic c'est que pour l'atteindre il faut faire progresser vos cavaliers jusqu'à lui et les ennemis vont vous bloquer la route, sachant que le chemin est construit de manière à ce que vos unités à dadas suivent un cheminement assez long, seul Marcia et les unités terrestres pourront emprunter un autre chemin, via les rebords.

Justement, juste au dessus de votre point de départ, il vaux mieux y envoyer Marcia et/ou Callil/Devdan, car certains ennemis mettront le feu au maisons et il faudra les éteindre avant que la maison ne soit complètement carbonisée et il faut bien que quelqu'un s'occupe des maisons au nord. Vous recevez du BEXP à la fin pour chaque incendie d'éteint.

Vous disposez également de 4 renforts avec vous, trois paladins et un évêque, ils vous seront assez utile pour entamer quelques adversaires et économiser des potions, cependant n'hésitez pas à leur donner des ordres plutôt que les laisser agir à leur guise constamment, ils pourraient se placer au mauvais endroit alors que vous avez besoin d'éteindre des flammes, d'autant plus que le soigneur ne pourra pas se défendre.

Avec le reste de vos troupes, peu importe qui vous avez entraîné, progressez par le chemin de droite.

A la fin du tour 1, deux renforts ennemis arrivent au sud-est.

Continuez à éliminer progressivement les ennemis du haut avec Marcia, prenez-garde à l'archer.

Avec vos unités montés, une fois arrivé au niveau des premières maisons, faîtes contourner le tout à certaines de vos unités montés histoire de ne pas perdre de temps et d'éliminer les ennemis s'y trouvant et faîtes emprunter à une (deux maximum) unité(s) le petit chemin au centre rempli d'herbes qui vous ralentiront mais vous procureront un bonus d'esquive en compensation. Un général vous y attends, donc n'engagez pas Makalov dedans, il ne fera pas assez de dégâts pour le passer.

A la fin du tour 3, trois renforts ennemis arrivent au niveau de votre point de départ.
A la fin du tour 5, deux renforts ennemis arrivent au sud-est.
A la fin du tour 6, deux renforts ennemis arrivent à l'est du boss.
A la fin du tour 7, deux renforts ennemis arrivent au sud-est.
A la fin du tour 8, deux renforts ennemis arrivent au sud-est.

Le boss est assez rapide par rapport à vos personnages, vous aurez beaucoup de mal à le doubler, utilisez la lance héros à votre avantage, si il vous reste des charges.

Pièce [X2, Y16], Poudre [X16, Y15]

Informations et stats du boss :
Nom : Roark
Classe : Hallebardier
Niveau : 12
Equipement : Épieu, breuvage
Technique : Critique +5 ,Bousculer
42 PV/22 Force/11 Magie/24 Technique/23 Vitesse/8 Chance/22 Défense/15 Résistance.
13 Constitution/ 19 Poids/7 Mouvement
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 23 Avr 2016 - 13:32

Chapitre 10 : Au cœur de Crimea

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : Lisez "Giffca" pour obtenir un éveil.

La carte de ce chapitre est relativement ouverte, pour gagner il faut éliminer toutes les unités ennemis et elles sont nombreuses. l'Armée de Crimea est présente en tant qu'unité neutre, mais agiront au final comme des alliés, ils chercheront à éliminer les ennemis présents sur leur passage et à entourer la Reine Elincia qui a déposé les armes, si elle meurt vous êtes bon pour recommencer le chapitre. Ne vous inquiétez pas pour Geoffrey et le reste, ils quitteront simplement le champ de bataille si leur points de vie sont réduits à zéro.

Vous gagnez du BEXP pour chaque unité de l'armée de Crimea encore en vie à la fin du chapitre, donc essayez de progresser rapidement à leur niveau pour les délester de tout les ennemis présents, sachant qu'ils se dirigent vers le boss.

La classe de paladin est clairement celle qui afflue le plus sur la carte grande ouverte, lorsque vous souhaitez jouer sur la contre-attaque, assurez-vous d'être positionné à bonne distance, qu'ils ne puissent s'enfuir hors de portée après vous avoir attaqué. Vous pouvez faire comme vous le sentez, mais envoyez Ike vers Elincia est une bonne option car il est solide et se débarrassera aisément de ceux qui embêteront la Reine. Vous pouvez également l'accompagner de son soutien pour plus de confort, avec une troisième unité, cela dépend du nombre de personnage que vous avez entraînés.

Pour le chemin de droite, il vous faut au moins 3 unités pour lancer une offensive tout en empêchant les ennemis de passer, car la logique voudrait que utilisiez reyson, qui au passage sera très utile pour accélérer l'éradication des ennemis de cette zone, vos paladins feront à la fois de bons murs et de bon pivot offensif pour aller chercher un ennemi éloigné et revenir en arrière faire le tank. Un quatrième personnage ne serait pas de trop.

Au bout du troisième/quatrième tour vous devriez avoir atteint les quatre évêques sur le chemin de droite, ils sont tous équipés avec un tome de lumière alors volez leurs bâtons avec Heather, ça vous fera de belles économies.

A la fin du tour 2 et 3, deux renforts ennemis arrivent sur le chemin de droite, au sud.

Vous devriez avoir vaincu tout les ennemis du chemin de droite à partir du cinquième/sixième tour, ils devraient donc pouvoir rejoindre vos unités en haut ainsi que la Chevalerie Royale de Crimea, vous pouvez aussi les diriger vers la colline par le sud.

Les ennemis présents sur la colline constituent la garde rapprochée du boss et ne se déplacent pas tant que vous n'êtes pas à portée, les généraux, eux, camperont sur leur position. Le boss, lui, ne bouge pas d'un poil.

Pensez à voler le remède à l'évêque présent sur la colline, vous n'en avez toujours pas à ce stade, c'est un scandale !

Les objets cachés : Pièce [X2, Y23] [X13, Y25]

Informations et stats du boss :
Nom : Sergei
Classe : Paladin-arc
Niveau : 17
Equipement : Arc argent
Technique : Ranimer
43 PV/22 Force/12 Magie/25 Technique/24 Vitesse/10 Chance/23 Défense/16 Résistance.
11 Constitution/ 35 Poids/9 Mouvement
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 24 Avr 2016 - 14:36

Chapitre 11 : Juste cause

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : Lisez "Sanaki" pour obtenir une promotion, "Sigrun" pour gagner 20 000 écus et "Rivaux" pour acquérir la technique absorption, donnez celle-ci à un personnage avec un stat correcte de magie, ça vous fera une unité en moins à soigner, les unités magiques ne peuvent s'en équiper, hélas.

Juste avant le début du combat, Ike reçoit l'épée Ragnell, dîtes au revoir à Ettard et Reyson n'est malheureusement pas disponible pour ce chapitre. La condition de victoire est de prendre la case où est placé le boss avec Ike, si il meurt ou si Ranulf/Sigrun/Tanith meurt, c'est un Game Over.
En tout cas réjouissez-vous car à l'exception de Geoffrey et sa sœur Lucia, les unités de la Chevalerie Royale de Crimea viennent grossir vos rangs.

Cette carte vous sera sans doute familière, en effet vous l'avez déjà traversée dans Path of Radiance, sauf qu'ici vous débutez dans le sens inverse, cela dit, vous avez affaire aux mêmes contraintes, la carte est truffée de pièges qui paralysera pour 1 tour l'unité qui aura mis les pieds dedans. De plus, il y a un paquet d'ennemis présents pour vous barrer la route et certains possèdent un objet appelé "barrière" qui porte bien son nom, ils la placeront toujours à un certain endroit pour vous forcer à emprunter le chemin piégé.

Il existe une astuce salutaire pour passer cs pièges, placez une unité volante sur une case piégée, elle ne le déclenchera pas puisque que les unités ailés ne sont pas affectés par les particularités de la map. Une fois ceci fait, vous pouvez faire passer sans risque les unités terrestres.

Voici le plan dévoilant les emplacements des pièges, ils sont en code rouge "pitfall" : https://www.gamefaqs.com/wii/932999-fire-emblem-radiant-dawn/faqs/51354

Sachez que les ennemis connaissent parfaitement la position de ces trous et ne viendront pas vous agresser si ils doivent la traverser pour cela. Vous pouvez donc vous amuser à faire du hit & run avec vos unités volantes pour les entamer sans risque de représailles à la phase ennemie.

Il y a pléthore d'objets à voler sur les différentes unités, tels que des potions, des bâtons de soin (notamment un remède), les barrières, une caballucide et un tome de lumière. Le boss possède un breuvage. De quoi occuper et XP Heather.

Une fois arrivé à un certain niveau de la carte, Tibarn et deux autres faucons vous rejoignent en tant qu'unités de renforts, accompagnés de la Princesse Leanne qui est jouable. Même si Tibarn est surpuissant, il craint les archers/arbalétriers comme tout le monde et s'il atteint le boss, ce dernier peut le One Shot, sans compter les catapultes qui vous pourriront la vie. Il est donc préférable de donner l'ordre à vos renforts de rester en retrait, de toutes façon à ce stade vos personnages suffisent amplement et l'XP ne doit pas être gâchée.

A moins de ne vouloir absolument jouez le turn pour le challenge, le mieux reste encore de progresser lentement pour ne pas tomber bêtement dans un piège ou exposer un pégase à porté d'un archer

Le boss est équipé d'une arbalète nommée Aqqar, à cause de cette arme il ne représente un danger pour personne hormis une unité volante, et comme il ne se déplace pas, il est très simple de les préserver en vie. pour tout ce chapitre, avoir équipé la technique annulation à un pégase est judicieux, pour lui enlever sa faiblesse aux flèches.

Les objets cachés : l'Unique objet est une pièce, elle est cachée à l'extrême sud-est de la carte, dans le coin.

Informations et stats du boss :
Nom : Goran
Classe : Guerrier
Niveau : 17
Equipement : Aqqar, breuvage
Technique : Bousculer
50 PV/28 Force/5 Magie/24 Technique/25 Vitesse/11 Chance/22 Défense/13 Résistance.
14 Constitution/ 15 Poids/7 Mouvement
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Lun 25 Avr 2016 - 14:24

Chapitre 12 : Situation inextricable

Il n'y a pas de Turn pour ce chapitre.

Les infos : "Pelleas" offre une promotion, "Tauroneo" vous permet de récupérer les bottes, bon nombre d'unité méritent cet objet unique. Une unité déjà très mobile pourra le devenir encore plus, un voleur pourra accomplir ses larcins plus rapidement et un mage/général ne traînera plus la patte pour avancer. Pour le reste, lisez "Sothe" histoire d'obtenir 10 000 écus et "Nolan" pour acquérir un Tomahawk, la meilleur hache qui frappe à distance dont vous disposez.

Pour ce chapitre et le suivant, vous retrouvez la Brigade de l'Aube.
Il y a 86 ennemis sur présent sur la carte, avec en boss Sigrun, ainsi que Tanith et Kieran en unités notables. Mais pour les atteindre il faudrait faire exprès de ne tuer personne car le chapitre se termine lorsque vous aurez tombé 40 unités, et c'est plus une mission de défense qu'autre chose.

Vous commencez en hauteur et vos unités renforts peuvent faire tomber des rochers sur l'entièreté des ennemis qui se situent sur la même colonne, leur faisant perdre 10 PV.

Attention au chevalier pégases du côté de Tauroneo, elles peuvent remonter sans problème la falaise et prendre à revers vos soigneurs, si vous en avez disposé un dans les parages. En dessous du vieux général, il y a un rebord devant lequel sont postés deux archers alliés qui empêcheront les ennemis de grimper tout en haut de la falaise, Tauroneo peut y faire un bon mur, dans ce cas-là, équipez-le d'un javelot ou d'un petit épieu, Micaiah y sera à l'aise également, bénéficiant de la perte de précision des ennemis, elle pourra gratter de l'XP sans crainte.

Pour les objets à voler, laisser tomber la plupart sont présents sur des ennemis proche de Sigrun, vous n'aurez pas le temps de les approcher. Seul un chevalier et un général disposant d'une potion sont abordable...

Pour le reste, le mieux à faire reste de maintenir un blocus en bas de la pente dans laquelle vous commencez, avec vos unités les plus défensives devant, Jill pourra aisément contourner les obstacles pour entamer des adversaires éloignés. Ceux-ci n'hésiteront pas à se retirer piquer des potions à leurs collègues en possédant pour se soigner.

N'hésitez pas à laisser le champ libre aux renforts, les évêques peuvent être salutaires.

Le boss étant Sigrun, elle dispose comme d'habitude des mêmes caractéristiques que lorsque vous l'aviez jouée pour la dernière fois.
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 27 Avr 2016 - 0:52

Chapitre 13 : Pacte de sang

Il n'y a pas de Turn pour ce chapitre.

Les infos : Lisez "Jeunes combattants" pour obtenir une lame tempête et "Coup de main" pour obtenir un bâton de sommeil.

Voilà donc l'avant-dernier chapitre de la partie III, cependant il possède l'allure et la difficulté d'un épilogue, vous êtes une fois de plus en posture défensive, vous êtes posté sur un fort composé de trois niveaux de hauteurs, Micaiah est positionnée tout en haut et ne peut quitter la zone qui est délimitée par un voyant vert, si un laguz franchit cette limite pour recommencerez la mission. De plus comme d'habitude elle et Sothe ne doivent pas mourir, même chose pour Tauroneo. Micaiah reçoit châtiment, un tome de lumière à longue distance au début du combat, en plus des remèdes et du bâton de sommeil, son rôle se cantonnera purement à du soutien à longue distance pendant ce chapitre, c'est pas plus mal, au moins il n'y a aucun risque, elle ne peut mourir.

Défendre est vraiment l'objectif le plus corsé qui soit pour la Brigade, il est bon de rappeler le faible nombre d'unité solide et les laguz font mal, enfin surtout les tigres, les chats sont moins dangereux bien que plus rapides et les faucons sont là pour vous prendre à revers, ils sont les bestioles à surveiller car ils peuvent aisément atteindre la zone de Micaiah grâce à leur condition d'unité volante.

Heureusement vous disposez d'un nombre conséquent de 29 unités renforts, composés notamment deux trois évêques dont un est équipé d'un remède, quelques mages de feu, beaucoup d'hallebardiers, quelques généraux et surtout des archers répartis sur quatre balistes qui vous soulageront des piafs. Les unités placés au niveau le plus bas sont relativement faibles, les plus endurcies sont établis aux niveaux supérieurs et c'est surtout à vous que revient l'objectif de freiner/stopper la progression des laguz dès le niveau inférieur. Leonardo équipé de Lughnasadh fera un bon boulot à au niveau intermédiaire pour descendre les faucons.

Pour cela ne perdez pas de temps et placez immédiatement deux unités équipés d'armes à distance à côté du hallebardier posté devant une ouverture pour faire barrage au passage principal et vous préparez à canarder la masse de laguz qui viendra bêtement foncer vers vous dès le second tour, il temps de mettre à profit la lame tempête fraîchement obtenue, elle possède la puissance d'une Ragnell et servira à Zihark/Edward pour faire mal sans retour de bâton.

Si vous avez entraîné Jill, elle sera juste l'une de vos pièces maîtresse grâce à sa mobilité aérienne, capable de franchir sans détour les obstacles et de se r-déplacer après une action. Si vous avez besoin de bous débarrasser d'un gêneur et de se replacer de manière à maintenir un blocus, Jill est votre amie, équipez-là de hache courte et si possible du tomahawk, il s'agit de frapper fort et les hachettes sont évidement moins puissantes en comparaison.

Ne tentez pas d'exposer Sothe, il commence à montrer ses limites dès ce chapitre, seul sa félincide le rend encore attrayant ici. De plus dans l'optique où vous avez décidé de laisser intact son soutien avec Micaiah, eh bien il n'en profitera pas car la demoiselle est limitée en marge d'action. Pour finir il n'y a rien de folichon à voler chez les laguz si ce n'est quelques potions.

Pour le reste des renforts laguz ennemis viendront grossir les rangs d'Ike à chaque tour, au sud, à l'est et également au nord-ouest, juste devant des rebords gardés par vos propres renforts qui les contiendront un temps mais finiront par succomber si vous n'intervenez pas.

Pour finir, vous constatez que le boss est Ike, le vaincre met fin au chapitre. Ce n'est pas impossible mais dans 90% des cas vos unités ne seront pas assez fortes pour réussir, surtout si vous avez entraîné Soren qui se trouve à ses côtés et encore moins si vous avez développé un soutien entre eux, vous devrez alors attendre 12 longs tours pour terminer le chapitre. Sachez qu'au bout du 9ème tour Ranulf se joint également aux côtés d'Ike, le reste des Mecenaires de Greil commencent à rappliquer à la fin du tour 10, certains à gauche et d'autres à droite, et ils commenceront un assaut dès qu'ils seront au comlet tour, vous n'aurez d'autre choix que de remonter pour éviter l'affrontement jusqu'à la fin du 12ème tour. Nailah apparaît proche d'Ike en tant qu'unité neutre au dixième tour, portant Rafiel avec elle. La reine louve se dirigera vers Micaiah mais n'aura pas le temps de l'atteindre, personne n'interagira avec elle et inversement, sa présence est plus scénaristique qu'autre chose.


Dernière édition par Itachi le Mer 27 Avr 2016 - 12:48, édité 1 fois
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mexico

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 27 Avr 2016 - 9:39

Un de mes chapitres préférés, surtout la première fois quand on se demande vraiment ce qui va se passer au bout du compte. Je n'ai réussi qu'une seule fois à battre Ike, c'était pour mon challenge Brigade de l'Aube. Et encore, j'en ai bien chié. ^^ Quand on a pas entrainé comme il se doit tout ce petit monde, faut vraiment pas s'aventurer et se contenter de défendre.

J'aurai précisé sinon que Leonardo est très utile à mi-hauteur pour descendre les oiseaux. Surtout qu'il a un très bon arc.
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Skellow

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 27 Avr 2016 - 12:55

Buter Ike est très simple avec un perso assez entraîné. Dans chacune de mes parties je n'entraîne que Jill dans la brigade et je l'envoie tuer Ike pour finir le chapitre dès le 2ème tour.
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 27 Avr 2016 - 13:06

mexico a écrit:
J'aurai précisé sinon que Leonardo est très utile à mi-hauteur pour descendre les oiseaux. Surtout qu'il a un très bon arc.
C'est rajouté, merci pour le conseil, Mexico, ça m'est sorti de la tête Very Happy

Skellow a écrit:
Buter Ike est très simple avec un perso assez entraîné. Dans chacune de mes parties je n'entraîne que Jill dans la brigade et je l'envoie tuer Ike pour finir le chapitre dès le 2ème tour.
Oui voilà il faut entraîner peu de monde pour consacrer l'XP à deux-trois unités pour les rendre OP rapidement. Mais je trouve ça dommage de terminer vite le chapitre et de ne pas profiter de toute cette XP qu'offrent les laguz.

Et sérieusement tu n'entraînes que Jill ? Pas de Nolan, pas de Aran, pas de Zihark ? Vraiment qu'elle ? O_o
Comment fais-tu pour deal avec les deux autres chapitres de la partie III et même les derniers chapitres de la partie I ? Surprised


Dernière édition par Itachi le Mer 27 Avr 2016 - 16:40, édité 1 fois
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 27 Avr 2016 - 15:39

Épilogue : Fin d'un long sommeil

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : Lisez "Maître et disciple" pour obtenir un second arc de Shinon.

Voilà l'épilogue, toutes les nations du continent sont présentes sur ce terrain étendu, Daein étant l'ennemi commun des autres, Micaiah est une fois de plus à la tête de l'armée, accompagnée de la brigade de l'aube et le retour marquant de Rafiel, Nailah et surtout, de Kurthnaga. Ce dernier est un dragon noir, mais malgré sa puissance scénaristique il ne posera aucun souci à votre équipe déjà bien vitaminée, Nailah par contre, c'est autre chose. Elle possède des stats élevées qui la dispose déjà pour la tour, elle pourrait de plus éliminer en un coup n'importe lequel de vos personnages avec sa technique ultime. Néanmoins l'atteindre sera difficile, car si l'objectif est de décimer l'ennemi, un compteur partant de 0 augmente au fur et à mesure des combats et au bout d'un certain nombre le chapitre cessera automatiquement, et avec tout les ennemis se trouvant sur votre route, vous comprenez que vous aurez terminé bien avant, bien qu'Haar ou une autre unité volante puisse effectuer un rush. Si vous êtes en seconde partie, Pelleas est présent. En tout, 84 ennemis n'attendent que vous. Lorsque le compteur atteint 30, Micaiah quitte la carte, suivie par Sothe.

Au niveau des alliés présents, Skrimir est présent à l'ouest de la carte, il est suivi d'une partie de sa horde et progresseront à travers le chemin qui se présentent à eux à partir de l'ouest, il se pourrait par moment qu'il soit en danger car il finira par perdre sa transformation au fil des tours, cela dit la jauge baisse lentement pour les lions, et sa technique bravoure lui sauvera la mise, n'hésitez pas à envoyer un ou deux personnages l'accompagner pour une sécurité et surtout dans un souci de répartition équitable, après tout vous pouvez déployer jusqu'à 15 personnages, cela dit sa défaite n'abouti pas sur un Game Over et vous le retrouverez bel et bien jouable dans la partie IV. Leurs ennemis sont composés de quelques paladins et surtout de guerriers, il s'agit donc de frapper fort pour vous en débarrasser.

Au sud de la carte, c'est Tibarn qui est là et aux commandes de quelques faucons, il est l'unité la plus forte de ce chapitre, talonné par Nailah. Il feront en face en majorité à des bretteurs. Pareil, envoyez deux unités maximum en appui, des unités solide pour contenir leur coups, ou bien un de vos propres bretteurs pour rivaliser. quelques mages de foudre et paladins viennent se tiennent un peu plus loin.

Ranulf et Sigrun sont obligatoires sur la carte, bien qu'il sont plutôt bons, rien ne vous empêchent de les laisser en arrière si vous ne souhaitez pas les utiliser.

Le reste et le plus gros de votre groupe progressera donc par la voie centrale, il n'y a pas de stratégie particulière, vos personnages devraient rouler sur vos ennemis à ce stade.

Au niveau des objets à voler, il y a une pièce sur le bretteur le plus proche, des tomes à voler sur les sages vous canardant avec un tome longue distance, un évêque au milieu de la carte et proche de Nolan avec un bâton de sommeil, attention aux persos faibles en résistance, notamment Ike, il ne réussiront pas à esquiver le sort et dormira pour 5 tours, votre seul salut sera alors d'utiliser un bâton vitalis ou de bousculer le personnage endormi jusqu'à son réveil, sachant qu'une bousculade enlève 1 tour de sommeil, un bâton de cure sur un évêque proche de Micaiah, une autre pièce sur un combattant faisant parti d'un groupe de hacheurs auquel Nolan est présent.

Au tour 4, Ina apparaît là ou vous avez débuté le chapitre, elle se contentera d'emprunter le même chemin que les félins pour atteindre Kurthnaga.

Les objets cachés : Pièce [X25, Y3] [X10, Y22], Secours [X14, Y19]
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mexico

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 27 Avr 2016 - 21:15

Skellow a écrit:
Buter Ike est très simple avec un perso assez entraîné. Dans chacune de mes parties je n'entraîne que Jill dans la brigade et je l'envoie tuer Ike pour finir le chapitre dès le 2ème tour.

Ça n'a pas grand intérêt quand même de faire ça. ^^ Tu te prives d'un magnifique chapitre.
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Jeu 28 Avr 2016 - 16:39

Partie IV : Les dieux et les humains

Prologue : Chaos personnifié

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : Lisez "Muston" pour obtenir Mjolnir, le tome de foudre ultime et "Skrimir" pour obtenir un éveil.

Vois voilà rendus dans la dernière partie du jeu, Ike est enfin promu et vous allez répartir vos unités en trois groupes, bien que certains personnages sont imposés dans un groupe précis et ne peuvent en être délogés, ce sont les personnages intervenant à un moment ou un autre dans le scénario. Faîtes comme vous le sentez, du moment qu'il n'y ai pas un problème d'effectifs, je recommande malgré tout de privilégier des unités volantes pour le groupe de Micaiah en prévision du chapitre du désert.

Et donc, pour ce prologue, vous êtes au justement aux commandes de l'équipe de la Chevelure d'Argent, accompagnée de Sothe, Skrimir, Leanne, ainsi que de Sanaki qui correspond plus ou moins à une mage de feu malgré sa bonne maîtrise des autres tomes, elle est forte mais possède un léger souci en vitesse et surtout un très gros déficit de PV, malgré une excellente growth (70%), car elle débute avec 28 PV et une défense à 10, faîtes-lui cadeau d'une robe sainte s'il vous en reste une, n'hésitez pas aussi à lui donner toutes les gouttes disponibles si vous n'avez pas ressentis le besoin d'en utiliser sur d'autres personnages, car elle ne possède que 2 misérables points en force et ne pourra tenir sans pénalité un tome de feu puissant (notamment le sort brasier à venir), de plus sa growth en force s'élève à 40%%, c'est loin d'être dégueu mais cela reste inférieur à 50% et relève malgré totu de la RNG, donc gou-gouttes. l’équiper de la technique bravoure est une bonne idée pour l'entraîner, elle pourra bien plus aisément s'exposer et engranger plus d'expérience. Notez aussi ses excellentes bases en magie et en chance.

Et le meilleur pour la fin, Naesala. Le roi des corbeaux à beau être le Laguz royal le plus bas niveau, avec la force la plus basse, il est malgré tout l'un des meilleurs, tout en étant le meilleur personnage du groupe. Sa vitesse de base lui permet de doubler l'intégralité des ennemis du jeu et lui procure un joli 42% de chance d'activer Cruel qui triple sa force et permet d'éliminer virtuellement n'importe quel ennemi, il a par la même occasion le même pourcentage de chance d'activer initiative et de prendre au dépourvu un assaillant, sa grande vitesse lui permet obviously de bénéficier d'une esquive folle, couplée à sa chance correcte et son affinité nuit qui lui apporte esquive et puissance, il faudra par contre attendre le chapitre suivant pour développer un soutien. cela dit, il n'échappe pas à la règle des mécaniques de Fire Emblem et craint énormément les flèches, enfin il esquivera plutôt simplement les archers, mais aura un mal de chien face aux arbalètes qui en plus font plus dégâts sur la faiblesse, donc vérifiez bien de ne pas l'exposer à ces armes-là après une attaque, profitez de sa mobilité pour cela.

Bref, ceci étant dit, attaquons le chapitre. La carte est extrêmement basique, vous commencez dans un petit coin entouré de mur, deux paires de deux ouvertures, une en haut et une à droite. l'Idée dans un premier temps est de camper sur vos postions en bouchant les ouvertures avec les unités robustes ou qui savent esquiver pour laisser les ennemis proches vous charger en vain, Micaiah et Sanaki pourront alors en priorité achever les ennemis tout en étant cachées derrière les boucliers humains que vous avez sélectionnés. les ennemis sont assez nombreux et des renforts arriveront par téléportation de temps en temps, la majorité est composée de paladins. Pour gagner, il faut éliminer l'entièreté des ennemis.

Il est inutile de préciser que Naesala fera un carnage et sera très utile grâce à sa mobilité, et Skrimir une fois transformé est une véritable bête, sa technique bravade lui permet d'attirer les coups sur lui et si les ennemis parviennent à entamer la moitié de ses PV, bravoure s'activera et là, il sera instoppable, de plus en tant que Lion sa jauge de transformation diminue très lentement, ce qui est appréciable. Il est cependant moins utile que le roi corbeau et vous pouvez largement vous en passer, notamment si vous avez suivi mon conseil en retirant bravoure de Skrimir au profit de l'impératrice de Begnion.

Vos unités volantes feront également du très bon travail, Jill notamment si vous l'avez réquisitionnée pour ce groupe.

A la fin du tour 1, deux paires de paladins sont téléportés, un au nord et un à l'est.
A la fin du tour 2, trois paladins sont téléportés à l'est.
A la fin du tour 3, trois paladins sont téléportés au nord.
A la fin du tour 4, trois paladins sont téléportés à l'est.
A la fin du tour 5, trois paladins sont téléportés au nord.
A la fin du tour 6, trois épéistes sont téléportés, un au nord-ouest dans les buissons, un au sud-est au niveau de la rivière et un au sud-ouest dans le fort.
A la fin du tour 7, deux évêques sont téléportés, un au nord dans les buissons et l'autre à l'est, au nord du pont.

Le boss est déjà un peu plus costaud qu les autres, des PV atteignant les 50 et il est équipé d'une épée héros, cela dit vos unités devraient malgré tout vous en débarrasser en vitesse, surtout à plusieurs. Néanmoins si vous ne le tombez pas en un tour, l'évêque à ses cotés s'empressera de lui rendre tout ses PV avec le bâton de restitution, pensez à le tuer d'abord ou même à envoyer Sothe le lui voler, ainsi que son bâton remède. Le boss se déplace vers votre position une fois que vous êtes au niveau de l'intersection au nord, délimitée par des buissons, utilisez à votre avantage ces éléments de gameplay. Micaiah peut aisément lui entamer la moitié de sa vie avec Thani, Sanaki ou une autre unité n'aura plus qu'à l'achever.

Les objets cachés : Pièce [X18, Y3] [X13, Y11], Martialis [Extrême sud-est de la carte]

Informations et stats du boss :
Nom : Yuma
Classe : Paladin-épée
Niveau : 10
Equipement : Epée héros
Technique : Ranimer
52 PV/26 Force/12 Magie/25 Technique/25 Vitesse/19 Chance/24 Défense/19 Résistance.
12 Constitution/ 37 Poids/9 Mouvement
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 29 Avr 2016 - 17:55

Chapitre 1 : Route vers l'empire

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : Lisez "Visions" pour obtenir un objet appelé Élévation, un objet de promotion réservé à Mist et "Aimee" pour obtenir Fimbulvetr, le tome de vent le plus puissant.

Vous retrouvez les Mercenaires de Greil (du moins les obligatoires), vous débutez le chapitre dans votre petit campement entouré de quelques barrières de pierres, avec trois front à gérer, est, ouest et nord, avec en extra Ina qui campera tout le long du chapitre devant la tente de Kurthnaga, à vous de ne pas la laisser exposé aux ennemis même si sa défaite ne signifie pas un Game Over.

La vision est réduite dans cette map, il s'agit de ne pas avancer trop vite. Utilisez des torches si vos unités n'ont rien à faire.

Le front nord laisse deux ouvertures à combler, Ike est le meilleur candidat pour cela, notamment parce qu'il aura l'avantage contre les guerriers. Commencez déjà par lui faire attaquez justement le guerrier le plus proche tout en le plaçant sur l'une des ouvertures, son soutien comblera l'autre. Quelques mages noirs se tapissent dans l'ombre, ils ne sont pas précis mais pourraient faire très mal à Ike si ils touchent. Vous pouvez également mobiliser une troisième unité en prévision d'un mini barrage destructible à gauche des ouvertures.

Pour le front ouest, vous et vos ennemis peuvent détruire une barrière et se frayer un passage, profitez de ce laps de temps pendant lequel les ennemis s'acharneront dessus pour les canarder à distance. Deux-trois unités sont feront parfaitement l'affaire pour gérer ce front. Les hallebardiers sont en majorités de côté-ci, avec quelques archers. Un évêque portant sur lui un breuvage à voler est caché non loin, au sud.

Et enfin pour le front est, il n'y a qu'une seule ouverture à combler, une unité suffit, même si un deuxième personnage en appuie ne fera pas de mal car il y a masse de généraux de ce côté-là.

Envoyez toujours Rafiel vers le front où vous avez le plus d'unités pour le rentabiliser. Veillez comme d'habitude à sa sécurité avant tout, n'importe quelle unité le tuera en 1 tour, les pégases sont particulièrement gênantes étant donné leur mobilité et la vision restreinte.

A la fin du tour 1, un général est téléporté au nord-est.
A la fin du tour 2, un général est téléporté à l'est.
A la fin du tour 3, un épéiste est téléporté à l'ouest et un guerrier dans votre campement, au nord-ouest.
A la fin du tour 4, deux généraux sont téléportés au sud-est du front de droite.
A la fin du tour 5, trois renforts sont téléportés au nord-ouest et 1 autre à l'ouest.
A la fin du tour 6, trois renforts sont téléportés au sud-est, au front de droite.
A la fin du tour 7, un guerrier est téléporté au sud-ouest.
A la fin du tour 8, un druide est téléporté au nord, dans votre campement.

Le boss, qui est terré au fin fond du sud-est est un chevalier faucon ne présente aucune menace, Shinon et Soren en feront leur petit déjeuner.

Les objets cachés : Pièce [X14, Y5] [X14, Y6] [X25, Y6], Eveil [X22, Y4], Martialis [X22, Y18]

Informations et stats du boss :
Nom : Catalena
Classe : Chevalier Faucon
Niveau : 12
Equipement : Epieu
Technique : Ranimer
44 PV/25 Force/13 Magie/29 Technique/29 Vitesse/22 Chance/22 Défense/28 Résistance.
11 Constitution/ 27 Poids/9 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Dim 1 Mai 2016 - 22:46, édité 3 fois
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mexico

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 29 Avr 2016 - 21:34

J'aurai précisé que les pégases sont les ennemis les plus dangereux de ce chapitre parce qu'on ne les voit pas arriver et qu'ils peuvent OS les unités les plus faibles genre Rafiel. Wink
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Sync

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 29 Avr 2016 - 22:52

Citation :
Le reste et le plus gros de votre groupe progressera donc par la voie centrale, il n'y a pas de stratégie particulière, vos personnages devraient rouler sur vos ennemis à ce stade.

Faites gaffe quand même si vous vous rapprochez trop du groupe de Micaiah, Nailah viendra punir tout excès de confiance haha. xD
D'ailleurs, j'ai essayé d'envoyer Brom taper Meg, mais il se contente de discuter. Par contre Ilyana ira quand même griller Zihark. :p

Citation :
attention aux persos faibles en résistance, notamment Ike, il ne réussiront pas à esquiver le sort et dormira pour 5 tours, votre seul salut sera alors d'utiliser un bâton vitalis ou de bousculer le personnage endormi jusqu'à son réveil, sachant qu'une bousculade enlève 1 tour de sommeil

Ah sympa l'astuce ! Je connaissais pas, merci du tuyau ! D'ailleurs, si on utilise charge, ça retire deux tours ? :p
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mexico

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 30 Avr 2016 - 9:45

Oui, c'est ça... enfin je crois l'avoir vu quelque part. ^^
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Soren57

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 30 Avr 2016 - 13:26

Pour le coup de bousculer un personnage, tu m'apprends quelque chose, je crois que je vais même mettre ça en Astuce sur le site parce que je crois que c'est pas très connu. Smile
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 30 Avr 2016 - 15:47

Sync a écrit:
Ah sympa l'astuce ! Je connaissais pas, merci du tuyau ! D'ailleurs, si on utilise charge, ça retire deux tours ? :p
A tester :p

Chapitre 2 : Monde silencieux

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : Lisez "Reyson" pour obtenir un énième éveil et "Jumeaux" Brasier, le tome de feu le plus fort. Il procure un boost +3 en vitesse, c'est un tome formidable. Faîtes juste attention, il ne dispose que de 15 charges malheureusement, si vous souhaitez l'utiliser avant la bénédiction des armes vous allez avoir besoin du bâton trempe qui restaure la jauge de vos armes.

Vous voici aux commandes de troisième groupe, celui du puissant Tibarn, cette occasion marque aussi le retour d'Elincia et Lucia en personnages jouables, mais le fait le plus marquant reste celle de la disponibilité de Pelleas en tant qu'unité jouable si vous avez fait une seconde partie, il arrive au deuxième tour. Concernant la Reine de Crimea, enlevez lui cette horrible technique nommée Clémence et vendez-là.

La carte du chapitre est vaste et les ennemis sont une bonne cinquantaine sans compter les renforts téléportés au fil des tours et une fois de plus la condition de victoire est de décimer l'ennemi.

Faîtes attention aux archers et aux arbalétriers, Tibarn et Elincia n'apprécieront pas. Cela dit le Roi des faucons possède de base un taux de quasi 48% de chance d'activer la technique Protection, qui annule purement et simplement les dommages qu'il aurait du recevoir, mis à part les arcs et arbalètes, il ne craint rien. Mais vu le peu d'XP qu'il engrange, il est préférable de ne l'utiliser qu'en cas de force majeure.

Les ennemis sont variés, par contre leurs rangs ne comportent aucun paladin et le nombre de mages présents se comptent sur les cinq doigts d'une main.

Il y a plusieurs spots où sont placés en bonne quantité des buissons, notamment proche de votre point de départ, où des ennemis vous attendent, débarrassez vous-en en commencez à avancer doucement jusqu'à l'autre extrémité pour que les ennemis viennent à votre rencontre. Il y a deux embranchements possible et il faut au moins deux unités par chemin. Elincia tirera profit de sa mobilité aérienne pour contourner aisément les arbres qui délimitent la zone et ne sera pas inquiétée du problème de déplacement qu'impose les buissons. Si il y a un personnage à rafraîchir avec Reyson, c'est bien elle, autant pour l'attaque que pour les soins.

A la fin du tour 1, un sage vent est téléporté sur une case entouré d'arbres et buissons, il est équipé notamment d'un tome de vent longue distance, Tibarn et Elincia devrait les esquiver aisément et peuvent en encaisser un malgré leur faiblesse, Reyson par contre se fera double shot alors veillez à toujours le laisser à au moins onze cases de distance du sage. Par la même occasion faîtes attention à la mobilité des maître-dragons si Reyson est mobilisé à l'ouest ou aux chevaliers faucons au sud.

A la fin du tour 4, un guerrier est téléporté à l'extrême nord-est de la carte. Même chose au tour suivant.
A la fin du tour 6, deux paladins sont téléportés au sud.
A la fin du tour 7, trois bretteurs sont téléportés au nord et un général au nord-est.

Le boss est cette vermine de Valtome, son tome de lumière empoisonne mais fait peu de dégâts, Elincia pour ne citer qu'elle n'en fera qu'une bouchée. Notons quand même que lors de leur conversation avant le combat, on apprends que le sénateur se manucure soigneusement les ongles Surprised


Les objets cachés : Martialis [X10, Y20]

Informations et stats du boss :
Nom : Valtome
Classe : Evêque
Niveau : 14
Equipement : Aura toxique
Technique : Bousculer
45 PV/17 Force/30 Magie/24 Technique/25 Vitesse/29 Chance/17 Défense/35 Résistance.
10 Constitution/ 10 Poids/6 Mouvement
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 1 Mai 2016 - 18:26

Chapitre 3 : Distorsions

Turn : 12 Tours. Semi-Turn : 18 Tours.

Les infos : Lisez "Nécessités" pour obtenir un tome feu avancé "Bolganonne" et "Naesala" pour récupérer Nosferatu, ce tome de lumière est juste salutaire pour Micaiah, cela lui permettra de s'autoriser quelques phases offensives.

De retour chez le groupe de la Chevelure d'Argent, vous voilà sur une carte traditionnelle des Fire Emblem, une carte connue pour être l'une des plus pénibles de chaque jeu, le chapitre du désert.

Une fois de plus il faut vaincre l'entièreté des ennemis présent sur la carte pour finir ce chapitre. La carte est grande et ouverte, hormis unités volantes, les sages et les évêques, toutes vos unités sont sujets à un malus de déplacement dû au sable, même les voleurs et les Laguz terrestres (sauf transformé), bien que cette downgrade soit atténuée par rapport aux autres classes. Pensez juste à déployer Lethe ou Mordecai avec vous si vous êtes en New Game +, j'expliquerais pourquoi.

Les ennemis physiques sont plus que mis à à l'honneur dans ce chapitre, pas de paladins, peu de mages, mais un nombre conséquent de guerriers, d'hallebardiers et de bretteurs, avec quelques maîtres-dragon qui sont sans conteste les enquiquineurs de la carte car eux non plus n'ont aucun problème de déplacement et leur force est un problème pour Micaiah, Sanaki et Leanne, cela dit les deux premières frappent comme des brutes (magique) et les unités wyverne sont connues pour leur faible résistance, alors le but est de simplement de les laisser venir pour les cueillir tranquillement. Le tome "Feu du ciel" de Sanaki est la clé, la foudre étant la faiblesse des wyvernes. Ces derniers sont en plus extrêmement bien réparties, que vous suiviez l'embranchement sud, le chemin du milieu ou le côté est, vous allez tomber nez à nez contre eux.

Pour le côté est justement, Micaiah doit faire partie de l'expédition, car elle a une certaine case à atteindre, à l'est de la carte. Une fois dessus, vous avez le plaisir de recruter Stefan, l'escrimeur déjà recrutable de la même façon dans Path of Radiance, accompagné de la Lame Katti, l'épée la plus puissante du jeu. Dans le cadre d'un New Game +, Lethe ou Mordecai doivent être placé(e)s sur la dîte case pour le recrutement, voici son emplacement : [X12, Y2]

Les ennemis situés au sud sont assez éloignés, il est donc préférable d'y envoyer une voire deux unités volantes pour faire le ménage, Naesala et un chevalier pégase sont les meilleurs candidats, étant donné leur haute résistance qui leur permettront d'esquiver les deux tentatives de sommeil d'un évêque ennemi avec un bâton du même nom. C'est pour cela que Jill et Haar bien que plus solides y sont moins recommandables, à moins que vous ne les ayez équipés d'eau bénite pour booster temporairement leur résistance, faîtes néanmoins attention aux archers, je n'ai plus besoin de vous dire pourquoi, ils seront en contrepartie très simple à éliminer grâce à votre mobilité couplé à la leur qui est entravée par le sable. Certains guerriers sont équipés d'arbalètes, et là Naesala et les pégases ne pourront rien faire, il faudra alors privilégiez vos chevaliers wyvernes si vous en avez pris avec vous pour les descendre a moins que l'un de vos pégases soit l'heureux bénéficiaire de la technique annulation.

A l'instar d'un gêneur équipé d'un bâton de sommeil à longue portée, un autre évêque, lui, est équipé d'un bâton de silence, et son but sera de faire taire vos mages et des les empêcher d'utiliser leur magie. Si un mage autre que Micaiah a été pris pour cible, cette dernière peut utiliser son bâton vitalis pour conjurer le sort, et dans le cas ou elle même à été touchée, équipez-là justement du même bâton, car le passif de vitalis est de soigner les altérations du porteur à chaque début de tour.

Sothe a du boulot sur cette carte, constatez par vous même via la liste des objets à récupérer ci-dessous (sauf Stefan bien sûr). Vous pouvez y dénicher votre premier diamant laguz, cet objet merveilleux fonctionne comme une pierre laguz mais de manière permanente, il n'en existe que trois exemplaires et chacunes possèdent 5 charges d'utilisations. Si vous n'utilisez pas de laguz, vous pouvez renflouer votre bourse, la vente d'un de ces ojbets vous rapportera 37 500 écus, de quoi faire des folie comme forger des armes en argent en masse, par exemple.

Les objets cachés : Pièce [X3, Y3] [X21, Y6], Carte démon [X14, Y4], Diamant [X9, Y8], Anti-dragon [X17, Y12], Dague létale [X11, Y13], Diamant Laguz [X3, Y17], Stefan [X12, Y21].

A la fin du tour 1, un sage vent est téléporté à l'extrême nord-est.
A la fin du tour 4, deux maître-dragon sont téléportés au sud. Dans le même temps, le Chevalier Noir fait son apparition au centre de la carte en tant qu'unité neutre et bien qu'il est invincible, ses déplacements seront extrêmement ralentis à cause de sa classe, c'est une aubaine car ça n'est pas le moment de se faire chiper l'XP.
A la fin du tour 6, un bretteur et un guerrier sont téléportés au sud-ouest.

Notez la présence de Lekain qui est le premier ennemi T3 que vous rencontrez si on exclue le Chevalier Noir. Il n'est armé que d'un simple bâton de téléportation et se contentera de rester passif avant de quitter la carte au bout d'un certain nombre de tours. Vous pouvez le vaincre avant pour l'XP, cela dit il s'enfuira quand même.

Le boss est donc l'évêque Numida, l'instigateur de la maltraitance de Daein encore occupée par Begnion. Pendant les 5 fois où vous serez à porté, il vous attaquera à longue distance avec son tome châtiment, mais rien de bien dangereux. Une fois au corps à corps il se fera défoncer par n'importe laquelle de vos unités physiques, si vous le souhaitez volez lui son élixir avant de le vaincre.

Informations et stats du boss :
Nom : Numida
Classe : Evêque
Niveau : 14
Equipement : Châtiment, Flash, Elixir
Technique : Bousculer
43 PV/19 Force/29 Magie/25 Technique/25 Vitesse/23 Chance/18 Défense/33 Résistance.
11 Constitution/ 11 Poids/6 Mouvement


Dernière édition par Itachi le Dim 1 Mai 2016 - 21:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 1 Mai 2016 - 18:42

Pourquoi Lethe et Mordecai ? Même en New Game +, on a pas besoin d'eux pour recruter Stefan.
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 1 Mai 2016 - 19:05

Je ne sais plus si c'est une obligation en vérité, je sais juste que c'est une possibilité ^^
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 1 Mai 2016 - 20:36

OK donc non, c'est pas obligatoire. ^^

Sinon, t'as pas répondu à un de mes messages plus haut:

"J'aurai précisé que les pégases sont les ennemis les plus dangereux de ce chapitre parce qu'on ne les voit pas arriver et qu'ils peuvent OS les unités les plus faibles genre Rafiel."

J'ajoute d'ailleurs à ça qu'il serait bon de conseiller au joueur d'utiliser une torche régulièrement. Wink
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Dim 1 Mai 2016 - 22:44

Je n'ai pas répondu mais j'ai rajouté ce que tu as proposé en gras dans le chapitre correspondant Wink
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   

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