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 Fire Emblem Radiant Dawn : La solution

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mexico

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Lun 2 Mai 2016 - 0:49

Ah OK merci, j'avais pas fait gaffe. Smile
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Lun 2 Mai 2016 - 16:13

Chapitre 4 : Révélations

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : Lisez "Loups" pour obtenir un élixir, c'est la seul info disponible du chapitre et Volug doit faire partie de ce groupe pour y avoir accès.
Pensez à acheter les clés de porte au magasin d'Aimee et les clés de coffres dans l'onglet des objets rares.

Voilà un autre chapitre qui ravive des souvenirs de Path of Radiance, vous voilà dans le manoir de Tanas, avec en guest et boss Oliver, l'homme le plus cool du jeu ! Armé comme toujours du tome Nosferatu et classé en Saint, ce qui veut dire qu'avec un peu de malchance il pourrait activer la technique Couronne, même si au vu de la faible puissance d'attaque du bonhomme ça ne devrait pas tuer vos personnages pour peu qu'ils aient au moins 40 PV. Avant d'aborder le reste il est important de savoir qu'on peut recruter cet homme, pour cela Rafiel doit se trouver dans son champ d'action et pendant la phase ennemie le Duc de Tanas se dirigera automatiquement vers le prince héron pour démarrer un dialogue et le recrutement sera fait ! l'Inverse n'est pas possible.

Hetzel, l'un des deux sénateurs les plus influents de Begnion est également présent mais se téléportera hors de la carte dès la fin du 1er tour.

Vous voilà donc une nouvelle fois dans le manoir d'Oliver, bien que la structure est radicalement différente. En effet le manoir est surélevé en 5 niveaux de hauteurs et vous commencez en contrebas, au niveau le plus bas. A cause du toit au dessus de votre tête, les unités à dadas voient leurs déplacements réduits à 7 cases, de plus à cause des nombreux rebords, elles sont condamnées à faire un très long détour pour atteindre le niveau supérieur, avec une quinzaine d'ennemis qui parsèment le chemin. Les ennemis, parlons-en, ils sont variés, à part les paladins qui sont une fois de plus absents, il y a de tout, même les sages cette fois-ci sont en nombres non négligeable. La somme des ennemis présents est au nombre de 60, sachant que des renforts seront téléportés sur la carte à certains tours. Les généraux seront évidemment plus pénibles à tuer que les autres au vu de leur défense.

Dans un premier temps il s'agit d'investir rapidement l'étage juste au dessus pour vaincre les ennemis proches de Tormod, Muarim et Vika, le trio est malheureusement trop faible à ce stade du jeu, seul Muarim est assez solide mais rien de transcendant. Utilisez Rafiel pour faciliter la manœuvre. Une fois le recrutement effectué, tentez de les caser dans un coin où personne ne pourra les toucher.

Prenez garde, au tout dernier étage, là où se trouve Oliver, l'évêque le plus à droite dispose d'un bâton de sommeil, veillez donc à également avoir un utilisateur des bâtons (Mist et Soren en tête) à proximité, avec Vitalis dans leur inventaire. Sinon c'est bousculade à volonté :/
Ceci fait, lorsque la zone est sécurisé, commencez à monter progressivement en éliminant les ennemis sur votre passage, pour finir le chapitre il faudra de toute façon passer le manoir au peigne fin et éliminer tout le monde. Gardez tout de même deux unités au niveau 2 pour combler les deux ouvertures car des renforts seront téléportés en contrebas et vous serez alors en position idéale pour les sniper, Shinon s'en donnera à cœur joie. Pendant ce temps, les unités à cheval continueront leur longue promenade.

A la fin du tour 4, trois renforts sont téléportés à l'est, en haut de l'escalier qui sépare le niveau 1 du niveau 2.
A la fin du tour 6, quatre renforts sont téléportés à l'ouest de l'escalier reliant l'avant-dernier niveau avec celui où est situé Oliver.
A la fin du tour 7, trois renforts sont téléportés à l'est, en haut de l'escalier qui sépare le niveau 1 du niveau 2. Idem à la fin du tour 8.
A la fin du tour 10, quatre renforts sont téléportés tout en contrebas, face aux ouvertures centrales.

Il y a également quelques portes à ouvrir, lesquels renferment des coffres à ouvrir, Heather a donc du boulot et les clés acheté à la base permettront d'alléger la tâche de la voleuse, Nailah est un choix pertinent, elle est presque intuable et possède une grande mobilité, de plus si vous n'avez pas acheté des clés de porte, elle peut le détruire sans gâchis de charge d'armes grâce à ses crocs. Sachez que des ennemis vous attendent derrière la plupart de ces portes, gardez donc une unité proche de la voleuse pour qu'elle ne se retrouve pas à devoir contenir/subir des assauts douloureux.

Objets contenus dans les coffres : Fragment, Saphir, Rubis, Arbalète, Halo. 

Les objets cachés : Maelstrom [X16, Y2], Pièce [X14, Y16]

Informations et stats du boss :
Nom : Oliver
Classe : Saint
Niveau : 8
Equipement : Nosferatu, Silence
Technique : Bousculer, Couronne
48 PV/22 Force/31 Magie/22 Technique/20 Vitesse/28 Chance/18 Défense/32 Résistance.
12 Constitution/ 12 Poids/6 Mouvement
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mar 3 Mai 2016 - 16:06

Chapitre 5 : Faute impardonnable

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : Lisez "Pelleas" pour obtenir Fenrir, cette info n'est disponible qu'en New Game +, si vous avez décidé de ne pas tuer le mage noir. Lisez "Oiseaux" pour obtenir la technique cri perçant. Pensez à acheter la technique anti-oiseau dans les objets rares.

Voici le chapitre 5 de la partie IV et aussi le dernier avant l'épilogue final du jeu.
Bienvenue au paradis de l'XP ! Là où les Laguz se ruent vers vous par vague ! Cette fois-ci il faut vaincre le boss, mais vous allez sans doute profiter de ce chapitre pour peaufiner vos personnages. Car oui, il est bon de rappeler l'XP conséquent qu'offrent les Laguz et ils sont au nombre de 54 dont 6 dragons, sans compter Izuka qui est le boss du chapitre. Cet invocateur équipé du plus puissant tome de nuit passera sa vie à se téléporter loin avec son bâton dès que vous serez trop proche de son être et invoquera automatiquement quatre Laguz sur les cases adjacentes au bonhomme et ce jusqu'au 25ème tour. Avec ceci vos personnage rattraperont tout leur retard.

Soyez préparés car les laguz sont costauds à affronter, surtout quand ils arrivent en masse et qu'ils gardent constamment leur forme animale. Dès le début du chapitre envoyez Elincia ou Bastiant parler à Volke pour le recruter, l'assassin offrant ses services pour la modique somme de 3000 écus. Ce dernier possède une esquive décente, un taux de critique supérieur aux escrimeurs et est bien équipé, le stylet augmente drastiquement son taux de critique et Faucheur permet d'attaquer à distance, de plus sa technique Quiétude le rend indétectable aux ennemis. Malheureusement il va falloir y réfléchir à deux fois avant de l'entraîner, car le boulet Sothe étant obligatoire pour l'épilogue final, il serait peu judicieux de s'encombrer d'une deuxième unité aussi fragile.

Ceci fait, il y a deux embranchements, celui de gauche est infesté de chats, il est donc conseillé d'y envoyer des unités rapide pour les frapper deux fois et d'envoyer vos unités robustes ou doués en esquives pour contenir les tigres présents sur le chemin de droite. N'oubliez pas que vous disposez également de la technique anti-félin. N'hésitez pas à user de vos haches courte, tomahawks et épieux pour affaiblir sans contre-attaque les bestioles. Autrement vous pouvez aussi prendre la décision de faire barrage commun au départ pour minimiser les risques et ainsi garder Reyson bien à l'abri derrière vos unités, le héron sera une fois de plus un atout majeur grâce à ses capacités uniques.

Une fois que les assauts sont calmés, vous pouvez commencer à avancer vers Izuka, qui est terré au milieu de la carte, sur un bout de terre ferme, mis à part vos unités ailées, les autres personnages peineront à progresser à cause des zones marécageuses et des nombreux roseaux (qui apportent des bonus non négligeable cela dit), avec des zones neutre parfois.

Les oiseaux seront un peu plus présents et leur mobilité est handicapante pour vous, heureusement ils sont fragiles et peu puissants, vos archers, Elincia avec Amiti et l'unité équipé d'anti-oiseau les massacreront proprement.

Les dragons sont LA menace réelle du chapitre, ils peuvent attaquer à distance et frappent très dur, d'autant plus qu'ils sont très précis, que ce sont des sacs à PV et qu'ils possèdent une grosse défense. Les tuer avec les mages reste le moyen le plus rapide mais ils prennent tellement cher à la conte-attaque qu'il faudra assurer les soins avec Elincia, sa mobilité la rend vraiment indispensable et elle switchera constamment entre soin et attaque. Justement elle pourra mener la vie dure aux dragons grâce à Amiti, elle les attaquera 4 fois et aura donc de grandes chance d'activer Impact.
Obviously, Tibarn se baladera sur la carte et pourra même se payer le luxe d'annuler les attaques des dragons une fois sur deux. Globalement, si on exclu Tibarn pour devrez mettre plusieurs unités sur le coup pour tomber un dragon.

Comme dit plus haut, Izuka se téléporterai sans cesse dès que vous vous rapprochez de trop près, son bâton dé téléportation possédant 15 charges d'utilisations, le meilleur moyen de l'avoir est de bien placer Tibarn ou Elincia, de les rafraîchir avec Reyson et de parcourir la distance restante pour le chopper, sachant qu'à ce moment-là il sera équipé de son bâton et non de son tome pour se défendre. Si il touche il fera très mal, surtout si la RNG est avec lui et qu'il active Faisceau. Encore une fois, ne le battez pas trop vite, pour l'XP.

Les objets cachés :

Pièce [X22, Y2] [X9, Y6] [X14, Y17] [X26, Y21].

Feuilles d'olivier (il y en a deux et pour chacun d'eux, 4 cases forment un carré, il suffit de se placer sur l'une d'entre elles pour obtenir l'objet) [X13, Y6][X13, Y7][X14, Y6][X14, Y7], [X11, Y12][X11, Y13] [X12, Y12][X12, Y13].

Pareil pour le dernier objet qui est une icone d'Ashera, plusieurs cases regroupés permettent son obtention [X16, Y13][X16, Y14][X16, Y15], [X17, Y13][X17, Y14][X17, Y15], [X18, Y13][X18, Y14][X18, Y15]

C'est le dernier chapitre contenant des objets enterrés au sol.

Informations et stats du boss :
Nom : Izuka
Classe : Invocateur
Niveau : 13
Equipement : Balberith, Téléportation
Technique : Bousculer, Faisceau
46 PV/15 Force/38 Magie/29 Technique/25 Vitesse/19 Chance/18 Défense/37 Résistance.
9 Constitution/ 9 Poids/6 Mouvement
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mexico

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mar 3 Mai 2016 - 21:28

Pas vraiment d'accord pour Volke. Pour moi, c'est un des meilleurs persos du jeu, il active très souvent Meurtrier (contre les dragons de l'épilogue, c'est un vrai bonheur Very Happy ), faut lui enlever Quiétude et le filer à un saint et là, il fait un véritable carnage! Moi, je ne l'ai quasiment jamais vu se faire toucher, il esquive tout! Bref, rien à voir avec Sothe. ^^
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mar 3 Mai 2016 - 22:01

Volke souffre de plusieurs problèmes :

- Il arrive tard.
- Sa chance est plutôt basse pour son niveau, cela limite considérablement son potentiel d'esquive.
- Son déficit en chance est accentué par une growth de 20% dans la stat + un cap à 25, soit 5 de moins que les autres classes. A cause de cela, il peut potentiellement se manger un CC.
- Son affinité vent lui apporte un peu d'esquive, mais rien de transcendant, sachant qu'il arrive 1 chapitre avant l'épilogue, il ne pourra donc presque jamais profiter d'un soutien viable et de rang A.
- Oui ses stats sont supérieurs à Sothe et comparables au bretteurs hormi la chance, mais le problème c'est que Sothe est obligatoire à la tour, et donc en général c'est lui qui profite de la dague létale, Volke, lui, devra ce contenter des miettes... Sachant qu'en plus de Sothe on jouera certainement un voire deux bretteurs, si on rajoute Volke ça commence à faire un paquet d'unités peu solide et surtout qui dépendent en grande partie de leurs CC pour faire de gros dégâts, bref ça relève de la RNG.
- Je rajoute à ça sa faible résistance qui fait qu'il prendra très cher sur une attaque magique, je fait mention notamment aux dragons blancs de la tour.
- Meutrier ne s'active pas plus souvent que les autres skill class et ces dernières OS les ennemis dans 95% des cas.

Au final, ses seuls points forts sont ses bonnes stats offensive et son taux de CC abusé, mais sur le reste il douille.
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mexico

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 4 Mai 2016 - 18:59

OK, je m'incline devant tes arguments... mais je l'aime beaucoup quand même! Very Happy
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 4 Mai 2016 - 20:27

Epilogue : Renaissance (1)

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : Lisez "Caineghis" pour obtenir Urvan, la hache ayant appartenu à Greil. Elle est l'arme la plus puissante de sa catégorie, possède 50 charges d'utilisations et offrent un bonus appréciable en résistance, cette statistique est un défaut commun à tout les utilisateurs de haches en général.
Lisez "Feu follet" pour acquérir 20 000 écus.

Vous voilà au pied de la tour, profitez de la base pour préparer et peaufiner vos troupes, utilisez tout l'argent qu'il vous reste en dépenses d'armes, objets et surtout en forge, vous n'aurez plus l'occasion d'effectuer d'achat une fois entré dans la tour. Répartissez le BEXP à vous unités finales, petite précision, sans compter les personnages obligatoires : Ike, Micaiah, Sothe, Sanaki, Kurthnaga, Ina et le héron de votre choix, vous ne pourrez emporter que 10 unités avec vous. Équipez-les des meilleurs armes possibles, n'hésitez pas à les surcharger, enlever leur les potions restantes pour les blinder en élixir et en breuvages, assigner les objets de boosts, vous avez été assez économe jusqu'à maintenant, défoulez-vous ! Ruinez-vous ! Pensez aussi à enlever les techniques des personnages que vous laisserez au pied de la tour et assignez-les aux élus. Acheter des bâtons de remède chez Aimee. Prenez votre temps pour ces préparatifs. Néanmoins une fois dans la tour, bien que vous n'aurez plus accès aux commerces, vous gardez accès au convoi et à la possibilité d'assigner du BEXP et les techniques.

Vous comptez dorénavant Renning, Caineghis et Giffca dans vos rangs pour cet ultime étape du jeu.

L'oncle d'Elincia est un paladin d'or, je ne l'ai personnellement jamais joué, mais il apparaît clair qu'il est moins bon qu'Oscar et Titania, en revanche le roi des bêtes est une force sur laquelle vous pourrez compter, son seul défaut étant une mauvaise résistance (et il est faible au feu). Pour finir l'ombre du roi, Giffca, est légèrement moins puissant que son souverain mais il est bien plus rapide et s'il n'a pas la possibilité de garder sa forme animale indéfiniment, il possède dans son équipement un diamant laguz pour y remédier, cela dit vous pouvez faire profiter de ce joyau à un autre Laguz, mais Giffca reste une bonne option comparable aux Laguz royal.

Micaiah est promue en Prêtresse de l'Aube une fois la base quittée. C'est à ce moment là qu'il va falloir choisir vos 10 unités + le héron, ne faîtes pas d'erreurs, il n'y a pas de retour en arrière une fois la validation faîte. Mis à part Micaiah, arrangez-vous pour réserver une place à un deuxième utilisateurs de bâton, voire même un troisième (un archimage fera l'affaire), car dans la tour vous serez presque toujours amené à gérer 3 fronts/groupes, un soigneur par groupe est suffisant. Cela dit vous pouvez y aller avec deux, rien de bien grave. Chaque soigneur doit aussi posséder vitalis dans son équipement. Pour les bâtons de soin pur, oubliez cure, à ce stade vos healers ont assez magie pour rendre l'intégralité des PV à une unité avec un simple soin qui possède le double de charges d'utilisations (40) contre 20 pour cure, mais privilégiez surtout les remèdes.

Voici la première carte sur les cinq composants l'épilogue, il faut décimer tout les ennemis et l'ennemi principal est Lekain que vous connaissez bien, d'un point de vue stats il est tel que vous l'avez vu au désert, le seul changement est le fait qu'il est équipé d'Aura, le tome de lumière le plus puissant. Vous constatez que le motif de certaines cases différent des autres, ce sont des cases qui peuvent un bonus de 10, soit en esquive, soit en défense, sois en résistance, cela vaut pour les quatre autres cartes à venir.

La carte est composé d'un chemin principal, celui du milieu. C'est le chemin le plus costaud puisqu'il est exclusivement infesté de généraux avec des PV proches des 50, une défense avoisinant les 29-30 et une attaque tournant autour de 40-46. Ike est indéniablement l'unité à envoyer à cet embranchement, ses stats + Ragnell feront le café, son soutien peut l'accompagnera, pour le reste Micaiah pourra leur causer des dégâts colossaux avec Thani, ou pouvez aussi jouer la carte de la sécurité et l'équiper de Nosferatu, vous devriez en avoir deux car ils se cassent vite (20 charges), elle aussi doit être accompagnée de son soutien. une ou deux autres unités, solides de préférence, feront l'affaire, Kurthnaga et Ina en appui derrière car ils ne sont pas encore assez costaud, surtout Ina. Enfin non, le prince des dragons peut encaisser quelques coups, mais placez-le de manière à ce qu'il ne prennent que les ennemis ne puissent pas tous l'attaquer en même temps pendant leur phases. En revanche leur vague respective offrent des bonus très intéressants aux unités adjacentes, le placement est important. Petite astuce en ce qui concerne Ina, au vu de sa haute magie qui peut atteindre les 40, lui donner la technique absorption est juste l'une des choses à faire, ça fera une unité en moins à soigner.

Au fond à droite de ce chemin, un évêque équipé d'un bâton de sommeil visera votre unité la moins résistante, vos vitalis sont la solution au problème.

Hetzel, le second boss, bien qu'ultra faiblard au niveau de ses stats et de son équipement nullement offensif est situé au nord-est de la carte, entouré de généraux, il possède également un bâton de sommeil ainsi qu'un bâton de silence, qu'il utilisera en priorité sur vos mages, là encore les équiper de vitalis en prévision est la clé. Ina et son passif aura le même effet curatif que vitalis pour les unités adjacentes à la dragonne.

Lekain est placé de l'autre côté, au nord-ouest, également en haut d'un escalier et entouré de généraux, il est déjà plus fort qu'Hetzel, mais il ne fera pas long feu à cause des PV bas et d'une défense bidesque, c'est un saint après tout. Une fois vaincu, son tome est à vous, parfait pour Micaiah. Derrière lui se trouve un coffre contenant le bâton Guérisseur, c'est un remède qui rend tout ses PV à la cible et qui rend le biorythme optimal.

Il y a deux utilisateurs de tomes à longues distances sur la carte, tout les deux isolés, un à l'est et l'autre à l'ouest. En attendant de les atteindre et de les avoir tués, il faudra faire attention à ne pas exposer le héron que vous avez choisi.

Dernière chose de notable, dès le 1er tour, vous devez impérativement avancer votre archer au chemin principal et le coller au rebord de gauche pour tuer l'archer à porté, ceci fait vous récupérez l'Arc Double, l'arc le plus puissant du jeu en plus d'apporter un bonus en force au porteur et cerise sur le gâteau, il permet d'attaquer au corps à corps, fini les contre-attaque impossible !

Pour le reste, vos unités montés seront pratiques pour les deux autres chemins ouest et est qui sont très couloiresque, vos unités ailés seront encore plus à l'aise car elle pourront survoler les cases vides pour contourner les ennemis blindés bloquant le passage et ainsi ouvrir la voie aux autres plus vite, descendre les archers et les mages possédant un sort longue distance sont néanmoins à éliminer en priorité.

A la fin du tour 1, un général est téléporté à l'ouest et un autre à l'est, chacun au pied du premier escalier.
A la fin du tour 2, trois évêques sont téléportés au nord.
Au tour 3, Lekain lance un sortilège de silence de zone. Et à la fin du tour, 3 généraux sont téléportés au nord. Idem à la fin du tour 4.
A la fin du tour 5, 5 évêques sont téléportés au sud.
A la fin du tour 6, trois généraux sont téléportés au nord.

Informations et stats du boss :
Nom : Lekain
Classe : Saint
Niveau : 16
Equipement : Aura, Téléportation
Technique : Bousculer, Couronne
47 PV/21 Force/35 Magie/28 Technique/25 Vitesse/25 Chance/20 Défense/34 Résistance.
10 Constitution/10 Poids/6 Mouvement

Informations et stats du boss :
Nom : Hetzel
Classe : Saint
Niveau : 14
Equipement : Silence, Sommeil
Technique : Bousculer, Couronne
42 PV/17 Force/34 Magie/26 Technique/24 Vitesse/28 Chance/19 Défense/35 Résistance.
8 Constitution/8 Poids/6 Mouvement
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 4 Mai 2016 - 23:41

Epilogue : Renaissance (2)

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

La deuxième carte marque le coup, le Chevalier Noir est présent et provoque Ike en duel. Pour cela il invoque un grand mur d'aura bleuté qui empêche quiconque de le traverser, rassurez-vous, contrairement à Path of Radiance où le combat était beaucoup plus serré car la vitesse du Chevalier Noir était plus ou moins égale à celle du fils de Greil, cette fois ci ce n'est plus le cas, il vous suffit d'avoir 34 de vitesse pour le doubler.
La stratégie pour le vaincre est simple, campez sur vos positions avec Ike dès le 1er tour, pour bénéficier du bonus en défense procuré par la case où vous avez les pieds posés et par la même occasion forcer le Chevalier Noir à quitter lui-même une case identique.
Ensuite à chaque tour vous n'aurez simplement car attaquer tout en restant sur la case, vous finirez par le tuer, sachant que les PV du CN se régénèrent de 18 à chacun de ses tours. Vous pouvez aussi opter pour un marteau à la place de Ragnell pour profiter de la faiblesse commune aux généraux, mais cela plierai le chapitre trop vite, car le vaincre y met fin et il y a d'autres choses à faire, même si elles sont optionnelles.
Pour finir, lors de son passage en Rédempteur, Ike a gagné la technique Nihil, sachez qu'elle est primordiale pour affronter le CN, sous peine de se manger une éclipse et de subir un cuisant Game Over. Sachez qu'il sera toujours le dernier personnage à attaquer en phase ennemie. Un fois vaincu, et une fois la fin du chapitre survenu, vous obtenez Alondite.

Juste pour vous amuser, vous pouvez aussi coller Ike à la paroi bleuté et caser le soutien de la même façon, pour faire profiter Ike du bonus de soutien.

Concentrons nous maintenant sur l'autre partie de l'aura. Le reste de vos unités y sont présents et font face à 31 ennemis :

- Quatre bretteurs à l'ouest
- Quatre guerriers à l'est
- Cinq hallebardiers en face
- Trois généraux de chaque côté des hallebardiers
- Trois généraux qui entourent le boss
- Quatre archers en retrait, dont deux planqués derrière le boss
- deux évêque eux aussi cachés derrière le boss

Et obviously, le boss, Levail. Ce dernier est une sentinelle et vous avez là enfin un boss un tant soit peu retord à battre. Pourquoi ? Parce déjà, il tranche avec la quasi-totalité des ennemis que vous avez affronté jusqu'à maintenant et possède 60 PV avec une défense équivalente aux généraux des alentours et d'une bonne force.
De plus il est porteur de Zeenzuft, la lance la plus puissante et qui peut frapper à distance. Pourtant sa vitesse, qui est de 24 est juste très mauvaise, on se dit qu'il va juste passer un sale quart d'heure et c'est à moitié vrai, car si n'importe quel personnage sera en mesure de le doubler au départ, une fois que ses PV seront descendus à hauteur des 30 PV, sa technique bravoure sera alors active et augmentera sa technique à 42, ce qui lui laissera 21% de chance d'activer Supplice qui OS n'importe lequel de vos personnages, cela dit la technique ne peut s’exécuter qu'au corps à corps.
Bravoure permettra aussi à sa vitesse d'atteindre les 36, le rendant impossible à doubler, sauf pour les escrimeurs mais envoyez en un face à Levail et vous allez comprendre votre douleur. Les Laguz rapides comme les chats, les corbeaux et les faucons peuvent également le doubler, si vous en avez avec vous. Prenez en compte que la vitesse décuplé de Levail augmente aussi son esquive, ne prenez donc jamais pour argent comptant le taux d'esquive affiché lors de l'attaque car il n'est pas comptabilisé à ce moment-là.

Cela dit, sa résistance possède la somme ridicule de 15 et le rend donc extrêmement sensible à la magie, un mage ayant atteint les 40 pourra le tuer en deux coups, le problème c'est que vous ne pouvez pas simplement affronter Levail avec un mage, car dès lors que vous l'aurez attaqué et fait perdre 50% de sa vie, Levail va contre attaquer derrière, avec bravoure d'activé et vous frapper deux fois, ce qui résultera certainement par la mort de votre archimage.
Donc vos mages se chargeront de l'achever. Mais en vérité il existe une stratégie simpliste, équipez Sanaki d'un tome de météorite s'il vous en reste un, et bombardez simplement Levail, puis rafraîchissez l'impératrice avec le héron et recommencez. Si Sanaki à atteint 37 en magie, ce qui est fort probable, un coup de météorite enlève 30 PV à Levail, il en a 60, je le rappelle. Vous pouvez donc vous défaire ce courageux soldat en dès le 1er tour, sans le laisser répliquer. Et avec sa mort vous obtenez Zeenzuft.

Pour le reste des unités ennemis, normalement vous devriez leur rouler dessus avec vos unités, mais ne vous rapprochez pas trop dès le 1er tour pour ne pas vous faire déborder par tout le monde en même temps. Bien sûr n'envoyez pas des unités lentes à moins de 36 de vitesse contre les bretteurs, sinon vous ne les doublerez pas, certains bretteurs atteignent 31 en vitesse et dans ce cas-là vos unités à 35 pourront les doubler, le reste du temps les bretteurs seront à 32. Dans tout les cas, équipez vos personnages d'armes à distance pour pouvoir répliquer un max, car beaucoup d'ennemis en possèdent.

A la fin du tour 1, trois bretteurs arrivent à gauche de Levail et trois autres bretteurs à sa droite.
A la fin du tour 2, trois guerriers arrivent à l'ouest.
A la fin du tour 3, trois hallebardiers arrivent à l'est.
A la fin du tour 4, même chose qu'au tour 1.

Informations et stats du boss :
Nom : Chevalier Noir
Classe : Chevalier Noir
Niveau : 20
Equipement : Alondite
Technique : Bousculer, Eclipse, Absorption, Nihil
70 PV/38 Force/18 Magie/40 Technique/30 Vitesse/20 Chance/35 Défense/25 Résistance.
13 Constitution/25 Poids/6 Mouvement

Informations et stats du boss :
Nom : Levail
Classe : Sentinelle
Niveau : 16
Equipement : Zeenzuft, Elixir
Technique : Bravoure, Critique +10, Bousculer, Supplice
60 PV/31 Force/8 Magie/28 Technique/24 Vitesse/20 Chance/29 Défense/15 Résistance.
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Jeu 5 Mai 2016 - 20:14

Épilogue : Renaissance (3)

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Les infos : Lisez "Sanaki" pour obtenir la technique Protection, cette technique à un taux d'activation égal à la stat de technique du porteur et permet d'annuler les dégâts d'une attaque, personne ne l'activera aussi bien que Tibarn qui en possède déjà une, les meilleurs candidats sont ceux dont là technique atteignent au moins 40. Lisez au l'info nommé en fonction du héron que vous avez sélectionné pour obtenir la technique garde.

Voici le chapitre des dragons, juste avant l'affrontement checkez bien l'arme équipé par votre personnage car Yune usera de son pouvoir divin pour bénir ces armes et les rendre incassable et capable de blesser les trois derniers boss.

Ce processus terminé, vous voilà sur la carte, vos armes sont bénites et la jauge de transformation de vos Laguz est remplie d'office. Une fois ceci fait, profitez de l'écran de préparation pour que l'un de vos soigneurs prenne un bâton de soin nommé Halo dans son inventaire. Et équipez l'un de vos personnages de la technique anti-dragon.

Sans compter Deghinsea, Nasir et Gareth, et en excluant les renforts à venir, vous allez affronter 41 dragons qui sont catégorisé en deux espèces différentes :

- Les dragons rouges possèdent plus de PV, plus de force (leur dégâts sont basés dessus) et une haute défense, mais ils souffrent d'un déficit en résistance
- Les dragons blancs possèdent plus de magie (leur dégâts sont basés dessus) et une haute résistance, et eux souffrent d'un manque de défense.

Ce qu'ils ont en commun, c'est leur vitesse d'escargot qui les rend simple à toucher et à doubler, leur faible chance vous conditionne largement à leur distribuer plus souvent des coups critique. Mais le véritable problème c'est qu'ils sont tous capables d'attaquer à distance et ne se priveront pas d'attaquer vos unités limités à une arme de CàC. Les dragons rouges sont plus longs à tuer au vu de leurs meilleurs PV et dû au fait que votre équipe est probablement composé d'une majorité d'unités physique que magique.

Pour les aborder c'est simple, les unités physiques doivent attaquer les dragons blancs et les unités magiques doivent attaquer les dragons rouges pour maximiser les dégâts, oui, vous pourriez prendre cher à la contre-attaque par conséquent mais à ce stade du jeu vos persos sont plus ou moins au sommet de leurs capacités, vous disposez de techniques vous permettant d'atténuer les dégâts, de les régénérer et même d'esquiver, rajoutez à cela les bonus de soutien construit au fil du jeu et les cases procurant un bonus de défense/résistance, cela suffit amplement. En parlant de ces cases, veillez justement à ne pas attaquer un dragon se trouvant sur l'une d'entres elles.

Notez que Kurthnaga et Ina ne se feront jamais attaquer par aucun dragon, même Deghinsea, et ils ne riposteront pas si vous lancez un assaut, profitez de ce bel avantage !

Une fois le combat lancé, commencez donc à nettoyer les alentours, en suivant les conseils ci-dessus, utilisez à bon escient les unités disposant de la technique ranimer, en particulier les unités volantes et de les rafraîchir avec votre héron. Une fois ces dragons vaincus, vous pouvez commencer à progresser vers le boss, un escalier est juste en face et plusieurs dragons vous y attendent. De chaque côté il y a un passage aboutissant au final à la même destination que l'escalier central, mais en arrivant par les côtés, des dragons des deux espèces y sont présents, il est donc bon de répartir harmonieusement vos unités en 3 groupes, chacun devant contenir au moins une unité résistante pour pouvoir contenir un minimum les attaques des dragons blancs. N'ayez crainte, votre héron ne se fera pas attaquer.

Deghinsea lancera une attaque de zone ayant un champ d'action de 8 cases relativement puissante lorsque vous aurez atteint l'escalier central, celle-ci en revanche ne fera aucune distinction, elle vise l'ensemble de vos personnages situé dans la zone. Pour les calculs des dégâts, l'attaque a 10 de puissance + la force à 50 de Deghinsea (donc 60 d'attaque) et prends en compte la défense des personnages, sachant que chaque case d'écart entre le lanceur (Deghinsea) et la victime réduit l'attaque du lanceur de 5. Donc des personnages avec une défense décente ne devrait pas être inquiété, en revanche les personnages à faible défense, votre héron en particulier souffriront, surtout si ils sont très proches de Deghinsea.

A la fin du tour 2, un dragon blanc arrivent à l'extrême sud-ouest et un dragon rouge à l'opposé.
A la fin du tour 3, deux dragons blancs arrivent au nord-ouest.

Une fois arrivé en hauteur, il ne devrait plus rester grand monde, mis à part le roi des dragons, Deghinsea et ses deux fidèles sujets, Nasir et Gareth.

Nasir est le dragon blanc le plus dangereux du chapitre, il est placé sur une case boostant sa défense. De même pour Gareth qui est le dragon rouge présent le plus fort et qui vois par conséquent sa défense supérieure à celle de son roi. Il est en réalité très simple de les aborder puisqu'il ne bouge pas de leurs positions, il suffit juste de se tenir à l'écart pour ne pas vous faire attaquer.

Pour recruter ces deux dragons, il suffit de ne pas les vaincre, il vous rejoindront automatiquement à la fin du chapitre. Sachez que si vous ne recrutez que l'un d'entre eux, donc que vous en avez tué un, vous aurez accès à une info avec le dragon encore en vie. Mieux, vous en aurez une avec les deux personnages en vie, et encore mieux, si les deux personnages sont recrutés et que vous êtes en New Game +, vous aurez accès à une seconde info vous en apprenant plus sur l'histoire ancienne de Tellius.

Quand à Deghinsea, c'est un dragon noir et il est l'ennemi le plus costaud du jeu, 100 PV, une force et une défense à 50, une résistance à 46 et une vitesse lui permettant de ne pas être attaqué deux fois par vos unités n'atteignant pas 34 en vitesse, c'est un monstre. De plus il dispose de la technique cape qui annule les dégâts fait par une arme non bénie et qui régénère à chacun de ses tours un nombre de PV équivalent à sa chance, 30 en l'occurrence. Il est donc impératif de mettre plusieurs unités sur le coup pour le tuer en un seul tour, de plus, bien qu'elle ne le précise pas dans sa description, cette technique cumule les effets de Fortune et de Nihil, ce qui le rend impossible à CC et d'user d'une technique puissante pour le tomber, notamment anti-dragon. Le plus effrayant reste sa technique Fureur qui triple les dommages du roi lézard et tuera n'importe laquelle de vos unités, sachant que de base deux coups suffisent pour vaincre vos unités.

Il est donc impératif de l'attaquer avec vos unités les plus puissantes, oubliez les mages et les escrimeurs. En fait basez vous sur l'attaque maximale d'Ike comme base, c'est-à-dire 55, c'est le minimum car cela vous permettra de faire du 5x2 et donc de retirer 10% de sa vie à Deghinsea en 1 tour. Le personnage faisant le plus de dégâts doit être rafraîchi en priorité par le héron, pour maximiser les dégâts infligés.
En tout cas, il va vous falloir équiper vos unités choisies avec soin des techniques Nihil et Équité accumulés au fil du jeu pour que Deghinsea ne puisse pas activer Fureur. Une fois que tout vos personnages auront attaqués, utilisez le soigneur équipé d'Halo pour soigner les dégâts encaissés par vos unités d'un coup. Cela ne sera pas nécessaire si vous avez réussi à vaincre le roi des dragons en 1 tour cela dit. Je le rappelle, Kurthnaga et Ina se craignent ne rien , vous pouvez donc les utiliser pour gratter quelques PV à leur roi et placez-les de manière à ce qu'un max de vos persos puissent profiter de leur vague, en particulier celle d'Ina. Et tout autour de lui sont disposés des cases procurant un boost en défense, utilisez-les ! Il faut le vaincre pour terminer le chapitre. Kurthnaga obtiendra la technique Forme qui lui permettra de conserver indéfiniment sa forme animale.

Informations et stats du boss :
Nom : Deghinsea
Classe : Dragon Noir
Niveau : 40
Equipement : Souffle
Technique : Cape, Vague noire, Forme, Bousculer, Fureur
100 PV/50 Force/26 Magie/36 Technique/30 Vitesse/30 Chance/50 Défense/46 Résistance.
42 Constitution/82 Poids/6 Mouvement
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 6 Mai 2016 - 2:00

Épilogue : Renaissance (4)

Turn : 10 Tours. Semi-Turn : 15 Tours.

Voilà l'avant-dernière étape du jeu, vous faîtes face à Sephiran, Lehran de son vrai nom. La carte est de taille modeste et sans obstacle, comme celle du Chevalier Noir. Le boss est donc Sephiran accompagné de pleins de nouveaux petits ennemis nommés esprits, en fonction de leurs couleurs ils représentent les éléments de la magie anima. Ils sont relativement faible, leur PV et leur défense ne leur permettront pas de survivre à un double coup physique et même si leur résistance est bonne, un mage au maximum de sa stat de magie les doubles shot également, la faute aux PV, cependant leur vitesse est variable et il arrivera que certains ne puissent se faire doubler par vos unités n'ayant pas 34 en vitesse et leur haute chance les rendent difficile à CC, mais ça n'est pas un problème vu leur solidité en carton.

J'ajoute à tout ça qu'il ne sont pas très puissants pour des unités magiques. Ce qui les rend pénible et dangereux sur le long terme, c'est le fait qu'ils peuvent se téléporter n'importe où et vont focus votre unité ayant la plus faible résistance, ce qui peut vite s'avérer critique si l'unité en question est faible à un élément.

Trois nouveaux types de cases font leur apparitions, celles qui procure un bonus d'esquive de 5 et un bonus de 15 en défense, ce qui est juste très intéressant, celles qui offrent un bonus d'esquive de 15 et de 10 en défense et celles qui donnent 15 en esquive et qui soignent à chaque début de phase joueur.

Il n'y a pas grand chose à dire, ni de stratégie particulière, il s'agit juste profiter de toutes cases aux bonus généreux pour attirer encaisser de manière efficace les assauts des esprits qui se téléporteront sur vous, pour le coup équiper vos personnages à haute résistance de la technique bravade est une excellente option, contrairement aux autres chapitres ils feront les meilleurs tanks ici.

Dès le tour 1, Sephiran fait une première attaque de zone magique qui possède en tout 65 de puissance, la portée est de 8 cases et à l'instar de Deghinsea, la puissance diminue de 5 pour chaque case d'écart en Sephiran et l'unité. Utilisez vraiment à bon escient les cases gonflant la stat de résistance et/ou de soin.
A la fin du tour 2, quatre esprits sont téléportés proche de la zone de Sephiran, chacun dans un axe de 45°, ce dernier attaque ensuite l'unité la moins résistante avec une portée de 20 cases et une puissance de 45.
A la fin du tour 3, deux esprits vents sont téléportés au nord.

Avancez tranquillement vers Sephiran qui invoquera à chaque fin de phase ennemi 4 esprits autour de lui lorsque les précédents auront quittés les cases adjacentes au Chancelier. Lorsqu'il sera trop à découvert, il se téléportera loin de vous avec son bâton de téléportation. Les esprits adjacents à Sephiran peuvent se sacrifier et converser ce qui leur rester de points de vie en soin à Sephiran lorsque celui-ci en a perdu, pendant la phase ennemi bien sûr.

Si vous avez réussi à mettre plusieurs unités sur le coup, il ne fera pas long feu, il ne possède que peu de PV et sa défense n'est sauvée que par sa pierre magique, le vrai souci est la case sur laquelle il est initialement posé, elle monte sa stat de défense à 45, même si cela limite beaucoup moins le nombre d'unités avec lesquels vous pouvez attaquer par rapport à Deghinsea.

Ne vous laissez pas intimider par sa vitesse, son tome étant trop lourd pour lui, sa vitesse réelle est de 32, cela reste difficile de le doubler mais Nasir, si vous l'avez épargné sera très utile car il possède la technique Vague blanche et qui booste la magie et surtout la vitesse de 5, ce qui permet de grandes choses, vous l'avez compris. Placez-le de manière à ce qu'un maximum d'unités disposant d'une vitesse inférieure à 36 puissent attaquer Sephiran tout en étant placé sur une case adjacente au dragon blanc. Etant lui aussi bénéficiaire de la technique cape, il récupérera 90% de sa vie à chacun de ses tours, alors il faut vraiment le vaincre en 1 tour. Et sa haute technique lui donne plus de chance que vos unités magiques d'activer la technique Couronne, si vous n'avez pas 52 PV vous n'y résisterez pas. Nihil et Équité sont vos amies.

Une fois vaincu, vous obtenez sa pierre magique, seul Sanaki peut en bénéficier.

Informations et stats du boss :
Nom : Sephiran
Classe : Chancelier
Niveau : 20
Equipement : Creiddylad, Téléportation, Pierre magique
Technique : Cape, Bousculer, Couronne
50 PV/11 Force/40 Magie/40 Technique/36 Vitesse/40 Chance/25 Défense/40 Résistance.
9 Constitution/9 Poids/6 Mouvement
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 6 Mai 2016 - 18:13

Epilogue : Renaissance (5)

Pas de turn, c'est le dernier chapitre, la dernière carte.

Voilà le dénouement final, l'ultime étape, vous faîtes face à la Déesse Ashera.

Le déroulement du combat est simple, Ashera est entourée de 8 auras disposants de 90 PV chacun qu'il vous faudra détruire pour pouvoir attaquer la créatrice de Tellius, elles possèdent toutes les mêmes stats mais la moitié d'entres elles sont situées sur une case apportant de la résistance et l'autre moitié sur des cases procurant de la défense. Elle sont équipées des techniques Cape et Aura, cette dernière est une version parfaite de la technique contre puisqu'elle inflige à coup sûr à votre personnage les dégâts qu'il a infligé aux auras. Plus votre personnage fait de dégâts, plus il prendra cher, là encore avoir équipé ses combattants les plus puissants des techniques Nihil ou Équité (cette dernière empêche votre perso de profiter des vagues des dragons) s'avère nécessaire si vous n'avez pas envie de soigner 10 fois par tour.

Sachez que dans le cas d'un perso disposant d'une arme héros, comme Elincia avec Amiti, seul les dégâts de la deuxième attaque seront renvoyés et vous ne recevez pas de dommages de renvoi si vous achevez l'aura. A part cela les auras ne possèdent pas d'attaque, elles sont simplement là pour protéger Ashera et possède 35 en vitesse, elle seront donc très difficile à doubler sans Nasir pour vos unités n'ayant pas 39 en vitesse. Les auras et Ashera sont pénibles car dures à toucher au vu de leur excellente esquive.

Au début du combat trois esprits sont présents mais ils sont une menace infime, d'autres seront téléportés à certains tours, elles peuvent cependant régénérer les PV des auras, sans sacrifier les leurs cette fois-ci. Toujours au même moment, Lehran vous rejoint à l'ouest si vous êtes en New Game + et que vous avez réalisés les conditions nécessaires à son obtention. Il est uniquement équipé du Bâton Divin qui soigne l'intégralité des PV de vos personnages ainsi que de toutes les altérations d'états. Vous pouvez l'équipez du tome Balberith si vous ne jouez pas Pelleas, mais comme tout les autres mages il ne fera que peu de dégâts à la Déesse, utilisez-le exclusivement pour son bâton.

A la fin du tour 1, Ashera effectue une première attaque de zone basée sur des dégâts physiques, l'attaque possède 60 de puissance qui diminue de 3 à chaque case d'écart, collez votre héron sur une case de défense ou sauvez-le avec une de vos unités sinon il passe. Elle utilise une version à 58 d'attaque et à cible unique lorsqu'elle n'est plus protégée par ses auras.

Elle dispose également d'une attaque de zone basé sur la magie de lumière et ayant une attaque de 65, elle subit aussi l'effet des écarts de cases. Elle utilise une version à cible unique et de puissance égale lorsque les auras sont toutes vaincues.

Elle a également accès à un sort de zone basé sur les ténèbres, la puissance est de 16 mais il n'y a pas de malus dû à l'écart des cases. Là encore une version à cible unique est disponible dans les mêmes conditions que les deux autres.

Pour finir elle dispose de deux autres attaques de zones, l'une peut paralyser vos unités et l'autre leur infliger l'altération silence.

A la fin du même tour, deux esprits deux esprits de feu sont téléportés, un à l'ouest et un à l'est, Pareil à la fin du tour 2.

Une fois tous les aura éliminées la dernière phase débute, Ashera est désormais vulnérable. Elle possède 120 PV et le reste de ses stats est égal ou supérieur aux auras, notamment en résistance ce qui rends vos unités à tomes inutiles pour l'attaquer. De plus elle jouit d'une bonne esquive accentuée par la case d'esquive sur laquelle elle est placée, sachant que cette case la soigne à chacun de ses tours, combinée à Cape, elle régénérera toute sa vie, il faut donc la vaincre en 1 tour. Malgré sa vitesse à 40, elle est handicapée par le poids de son arme, Juge, et est donc restreinte à 32 en vitesse, ce qui la rend a portée de se faire doubler avec l'appui de votre dragon blanc.

Pour la vaincre il faut l'achever avec Ike, sinon elle récupère ses PV, ne vous inquiétez pas pour la précision, si l'attaque de Ike est sur le papier suffisante pour achever la déesse, une cinématique se déclenchera automatiquement suivi d'un CC obligatoire et symbolique du chef des mercenaires. Elle dispose d'une attaque de 65 lorsque vous l'attaquez.

Ceci fait, félicitations, vous avez enfin terminé ce jeu !

Informations et stats du boss :
Nom : Ashera
Classe : Ordre incarné
Niveau : 20
Equipement : Juge
Technique : Cape
120 PV/8 Force/15 Magie/40 Technique/40 Vitesse/40 Chance/35 Défense/50 Résistance.
7 Constitution/87 Poids/0 Mouvement
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mexico

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Ven 6 Mai 2016 - 21:33

Bravo, beau travail! Very Happy
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Fenrill

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 7 Mai 2016 - 10:16

Itachi, tu es un héros des Temps Modernes !

En plus, tu as la bonne opinion sur Volke. c: Encore un personnage gâché par FE10...! :c
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 7 Mai 2016 - 12:14

Merci à vous deux ! Cette soluce est enfin bouclée, après deux ans de commencement Razz

Et oui, Volke à peu d'intérêt à cause de quelques paramètres. Pas mal de personnages, comme le Tormod/Muarim/Vika qui est trop absent pour être savouré, les quatre parties du jeu qui sont déséquilibrées dans leur contenus, notamment la deuxième qui ne fait que cinq chapitres :c

De ce côté-là, Path of Radiance est bien plus agréable. Moins bordélique.
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mexico

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Sam 7 Mai 2016 - 18:27

Mais non voyons, Radiant Dawn est bien meilleur que Path of Radiance ! Razz
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Kamui

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 11 Mai 2016 - 16:57

Merci pour la soluce Wink
J’espère que Soren te corrigera vite pour qu'elle soit mise sur le site Aime Panda!
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Itachi

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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   Mer 11 Mai 2016 - 16:59

Il est en train de la publier, petit à petit. Very Happy
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MessageSujet: Re: Fire Emblem Radiant Dawn : La solution   

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Fire Emblem Radiant Dawn : La solution
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