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 Le continent de Terra, et la nation de Flusseim

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Néo

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MessageSujet: Le continent de Terra, et la nation de Flusseim   Dim 30 Déc 2018 - 16:01

Terra est le continent situé géographiquement au centre de tous les autres. C’est la raison pour laquelle il est celui qui a été choisi pour recueillir le Fire Emblem, l’artefact qui permet le maintien de tous les continents flottant dans les cieux.

Terra a été durant des millénaires le théâtre de guerres entre les nations qui la composaient. Son histoire est parsemée de batailles, mais aussi d’alliances, de pactes et de manigances entre les rois et les reines.

Les pays de Terra sont, pour leur grande majorité, des royaumes qui existent depuis deux à trois millénaires, et qui ont longtemps été régis par des systèmes féodaux. Les forces armées se battaient avec des épées, des lances ou encore des arcs. Les systèmes politiques des pays ont cependant commencé à évoluer à peu près un siècle avant le grand cataclysme, des Empires se formèrent, des Révolutions éclatèrent. Hélas, lorsqu’a eu lieu le grand cataclysme, les pays connurent une régression et revinrent presque tous à leur système traditionnel, des royaumes féodaux.

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MessageSujet: Re: Le continent de Terra, et la nation de Flusseim   Mer 30 Jan 2019 - 21:14

Flusseim est une ancienne nation, qui avait été fondée avant le grand cataclysme et qui a donc vécu l’élévation des continents. Ce pays appartient au continent de Terra, le principal continent qui est géographiquement situé au centre de tous les autres, et sur lequel se trouve le trésor le plus inestimable de l’humanité : le Fire Emblem. Toutefois l’Emblème du Feu, qui permet aux continents de léviter au-dessus du grand nuage méphitique, ne se trouve pas dans la nation de Flusseim, mais dans le pays voisin : Galnear.

Flusseim est une nation dominée par les Beorc, mais dans laquelle toutes les autres races peuvent se retrouver.

Doté d’un régime néoféodal, ce pays suit un ordre pyramidal : le roi est aux commandes de tout. La haute noblesse est la sphère la plus haute, les seigneurs de province leur doivent allégeance. Les chevaliers, tout en bas de la noblesse, assurent la sûreté de l’ordre interne, mais aussi externe. Les artisans et les commerçants doivent l’impôt envers les seigneurs, en échange de maigres terres et biens pour exercer leur activité. Tout en bas de l’échelle sociale, les paysans n’ont presque rien, et travaillent dur pour nourrir l’ensemble de la population.

Dans ce pays organisé en castes de Beorc, les Laguz, Kitsune ou encore Taguel sont plutôt mal vus, car ils sont hors des castes et donc hors de l’organisation normale du pays. Si on ne les chasse pas à vu, comme c’est hélas le cas dans certains autres pays, leur statut est assez précaire car ils sont généralement en marge de la société. Les plus chanceux d’entre eux sont au service de nobles, auprès desquels ils assurent la mission de garde du corps. De plus en plus, les bourgeois, afin d’imiter la noblesse, font aussi appel à des Laguz, Taguel ou autres en guise de gardes du corps, mais ils sont souvent moins bien payés car les fortunes des bourgeois sont plus limitées. D’autres moins chanceux rejoignent des guildes de mercenaires pour tenter de gagner leur vie, les moins chanceux n’ayant pas de quoi vivre errant en forêts pour y chasser et essayer de subsister en marge de la société.

Il est à noter que les Marqués ne sont pas discriminés autant que dans certains autres pays, mais il est quand même assez mal vu d’être le fruit d’une union entre un Beorc et un Laguz, c’est pourquoi les Marqués choisissent généralement de cacher leurs origines et de vivre au sein de la société comme de simples Beorc, sans que cela n’ait la moindre incidence.

Une très ancienne tradition, propre à Flusseim, remontant sans doute avant même le cataclysme, veut que l’intégrité physique des nobles soit sacrée. Selon cette étrange coutume, qui ne se retrouve dans aucun autre endroit au monde, l’agression physique envers un noble est un crime plus grave que le meurtre et est passible de la peine capitale. Aussi un simple citoyen risque la pendaison au seul motif qu’il a giflé, craché sur, ou même simplement injurié un noble ! Mais un problème se pose car, si un noble se mettait à frapper un autre noble, on ne pourrait pas l’exécuter car cela reviendrait à blesser son intégrité physique. La solution à ce problème est la suivante : si c’est un noble qui frappe un autre noble, le fautif n’est pas condamné à mort, mais devient le vassal exclusif de sa victime durant une année entière. Durant toute cette année, le noble dont l’intégrité a été offensée peut disposer de tous les biens de l’autre noble comme s’ils étaient à lui : il peut séjourner dans son château, récolter les céréales cultivées par ses serfs, manger sa nourriture, se parer de ses bijoux, il peut même jusqu’à coucher avec la femme du noble fautif ! Cette coutume étrange a de quoi étonner, il est toutefois à noter que de telles circonstances ne sont presque jamais arrivées dans l’Histoire du pays, car les nobles évitent de se taper entre eux pour ces raisons. Par ailleurs, si deux nobles ont un différend, il y a un moyen de le régler qui permet de contourner cette vieille coutume : dans le cadre d’un duel réglementaire, ils peuvent se blesser mutuellement sans risque, ouf !

Flusseim a une économie plutôt tournée vers l’agriculture et l’artisanat. Beaucoup de surfaces de forêts ont été déboisées pour permettre aux paysans d’y cultiver la terre, cependant depuis quelques temps un certain nombre de seigneurs mettent volontairement des zones boisées en restauration, pour permettre aux Laguz errant de rester dans la forêt (pour ne pas trop gêner les activités des « vrais » hommes, vous voyez?). Les principales productions sont le blé, l’avoine, l’orge, le seigle, le coton, l’acier, des cultures de divers légumes comme le chou ou le haricot, ainsi que des élevages, principalement de porcs et volailles. Du côté de l’artisanat, les spécialités du pays sont tout aussi diverses que les couteaux, les bijoux, les lances ou encore les coques pour aéronefs. Le pays de Flusseim est fameux à travers tout le continent pour ses multiples vins rouges, blancs et rosés qui sont très populaires au sein de la noblesse de tous les autres pays.

Flusseim est un pays assez plat, bien que doté d’une chaîne de montagnes au sud. Il dispose comme dit plus haut de beaucoup de surfaces boisées et de surfaces cultivées. Il a aussi une petite mer intérieure, qu’il partage avec d’autres pays. Enfin Flusseim dispose de quelques ports pour aéronefs, tous bien actifs au niveau du commerce avec les autres nations, le plus gros étant le port de la capitale.

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Nagalfar

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MessageSujet: Re: Le continent de Terra, et la nation de Flusseim   Hier à 21:59

Arnicae est située au Nord-Est de Flusseim, partageant avec ce pays sa mer intérieure, qui longe le Sud de ses terres.

Surnommé “La Rose des Vents”, à cause son découpage géographique suite à une guerre civile il y a de cela quatre-vingt années, Arnicae est divisée en neuf provinces correspondant aux huits points cardinaux, en plus du centre du pays, chacun dirigés par une des grandes familles ayant soutenu leur roi à l’époque et aidé à rétablir une certaine stabilité, qui lui même prit le contrôle d’Eyssia, la province située au Sud-Ouest.

Suivant un système féodal réduit, le roi actuel, toujours situé à Eyssia, est en charge des décisions concernant le pays entier et ses interactions, bien qu’assez minimes, avec les autres pays.
Les Maisons principales gèrent leur propre territoire, tout en lui prêtant allégeance et soutien, et avec le roi, constituent les statuts les plus élevés du pays, le système entier étant centré sur eux.

Viennent ensuite les Chevaliers Royaux, divisés en trois groupes bien distincts.

- Les Champions Ancestraux, qui servent à la sécurité personnelle du roi. Se comptant sur les doigts d’une main, il s’agit pour la plupart de personnes venant des Maisons principales qui se sont engagés dans l’armée, et qui ont obtenu la confiance absolue de leur monarque.

- Les Gardiens, affectés à la protection de la cité royale. Il s’agit du rôle de chevalier le moins reconnu, et c’est souvent par là que commence chaque aspirant chevalier pour y subir un entraînement draconien, puisque c’est dans cette cité que se trouve le quartier général des Chevaliers.

- Les Veilleurs, qui sont le type de Chevalier le plus apprécié du peuple, et pour cause : ce sont les unités choisies pour parcourir le pays afin d’assurer la protection de celui-ci. Puissants et mobiles, ils se déplacent librement en petit groupes, intervenant au besoin. Il s’agit pour la très grande majorité d’unités montées.

Bien qu’ils ne fassent pas partie de l’échelle sociale du royaume, les Templiers sont hautement estimés, et il s’agit d’une des places les plus prestigieuses que l’on peut avoir pour sa famille, après celle des Chevaliers.

Enfin, il y a la petite noblesse, qui est en nombre largement réduit et au service des Maisons principales, et ils leur rendent des comptes de la même manière que les simples villageois et artisans à celle-ci, bien qu’ils peuvent posséder quelques terres. Ce sont eux qui jouent le rôle de percepteur auprès de la populace.
Celle-ci se concentre surtout au Sud-Ouest et au Centre du pays.

En termes de politique extérieure, Arnicae reste neutre pour la grande part des cas, ayant déjà bien à faire pour aller chercher des ennemis ailleurs. Il s’agit d’une nation très tournée sur elle-même, et les interactions avec les autres pays se font généralement à Eyssia ou Navenda, étant les seules provinces possédant un port pour Aéronef, ou encore à Ribarke, qui avec Eyssia sont les deux provinces longées par la mer intérieure, permettant le contact via les ports.

A part via ces engins volants et marins, le tourisme est pour ainsi dire inexistant, les forêts rayant le pays abrite de très nombreux bandits depuis des d’années qui ont totalement dissuadé d’éventuels voyageurs, et les seuls qui osent traverser les frontières à pied ou à cheval malgré la réputation catastrophique du pays sont des mercenaires, attirés par l’optique de pouvoir devenir Chevalier.

En effet, il s’agit à l’heure actuelle du plus grand problème d’Arnicae, auxquelles même les Maisons principales n’arrivent pas à faire face, et le roi Auguste cherche désespérément des solutions à ce soucis majeur.
C’est pour d’ailleurs tenter d’endiguer ce phénomène et la destruction provoquée par ces malfaiteurs qu’il créa les Veilleurs, il y a de cela plusieurs années.

Pour ceux qui ont le courage et la force de pouvoir supporter l’entraînement imposé, des places pour devenir Chevalier, et potentiellement Veilleur sont ouvertes à tous, pour peu qu’ils fassent leurs preuves, tant leur nombre est insuffisant.

En plus des forêts, le pays est globalement rayé de champs pour l’agriculture, permettant une certaine autonomie concernant la chasse (Toujours effectuée en duo au minimum) et les récoltes pour les provinces, bien qu’elles présentent d’autres caractéristiques leur permettant de se diversifier.
Chaque province est en effet spécialisée dans un domaine en particulier, encourageant les échanges entre celles-ci.

- Navenda, au Centre d’Arnicae, et dirigée par la famille Canolfa, est également le centre économique du pays, et aussi la seule province avec une ville assez conséquente pour être qualifiée ainsi, avec Eyssia. C’est un repère de marchands de tout poil, du marchand itinérant espérant faire fortune à l’escroc à la petite semaine. On peut trouver beaucoup de choses là-bas, trouvables nulle part ailleurs dans le pays, gagnés au troc ou négociés avec des étrangers.

- Eyssia, au Sud-Ouest, est le berceau de la royauté, et porteur de la capitale du pays. L’armée y a un rôle prédominant, car c’est ici que l’on forme les nouveaux Chevaliers et les troupes destinées à rejoindre les Maisons principales. On y trouve des produits venant de tout Arnicae, et son port pour aéronefs permet les visites venant d’autres pays, parfois éloignés, qui voudraient des visites diplomatiques avec le roi Auguste. Son port maritime est plus utilisé par de simples pêcheurs. Il s’agit de la région la moins touchée par les bandits due à sa forte concentration de soldats.

- A Garthram, situé à l’Ouest, les Davel ont le monopole de tout ce qui à attrait au bois. Meubles, instruments de musique, charpenterie, la densité des forêts de cette province permet une grande exploitation de celle-ci, que ce soit pour le bois ou la chasse, plus développée ici qu’ailleurs.

- Galairn, au Nord-Ouest, sous l’influence de la maison Eliron, on profite des nombreuses mines pour y extraire du minéral, afin d’en faire des armures et des armes. Les forgerons du royaume sont rassemblés pour la plupart à cet endroit, et bien qu’il s’agisse d’une des provinces les moins bien portantes militairement, avec Eyssia il s’agit des mieux équipées.

- Meltem, au Nord du pays, dirigée par la famille Landrin, de par sa proximité avec possède également quelques mines exploitées, utilisées par le peu de forgerons qui n’ont pas élu domicile chez leur voisin, mais dans l’essence, la plupart du minerai récolté est vendu ou échangé avec Galairn. Le véritable trésor de la région se situe dans son élevage global de moutons, permettant une économie fructueuse concernant la production de vêtements et de tissu.

- Cordisen, au Nord-Est, c’est la famille Carcel qui y réside. Cette province possède moins de forêts que la moyenne nationale, et surtout plus de plaines, et au fil des années, l’élevage de chevaux est devenu la norme. Il s’agit d’une des possessions les plus prisées par Eyssia, la Maison principale fournissant elle-même leurs meilleurs éléments pour l’armée.

- Sidel, à l’Est, est sous la responsabilité de la famille Amauri, et est entièrement dédiée à l’agriculture et l’élevage de bovins et de cochons, la chasse ayant totalement disparue de cette région, en même temps que la plupart des forêts l’habitant. Le fromage et la charcuterie sont les denrées phare de la région, et bien que non exclusives, elles sont exportées dans toutes les provinces pour leur qualité.

- Solimé, au Sud-Est, dirigée par la maison Valvert, à une agriculture un peu moins développée que les autres provinces, laissée au profit des vergers, pour produire des fruits en abondance. On y trouve donc surtout des confitures et autres pâtes de fruits, cette région est célèbre dans tout le pays pour ses douceurs et pâtisseries utilisant ces fameux fruits.

- Ribarke, située au Sud, est prise en charge par la famille Notus, et la province qui possède le plus de surface accessible pour accéder à la mer. Par conséquent et tout naturellement, la pêche s’est prouvée être le point central de cette région, qui possède le plus grand port du pays, permettant le commerce maritime des surplus pêchés.

Chacune des Maisons principales ainsi que la famille royale arbore un blason pour les représenter, à l’image d’un animal.
Les habitants du pays ont d’ailleurs plus tendance à appeler les différentes provinces par le nom de la Maison correspondant plutôt que par leur véritable nom, ce qui peut perturber légèrement ceux qui ne sont pas initiés aux coutumes locales.

Et à propos d’animaux, les Laguzs sont vus comme une faune locale, tant qu’ils sont dans les forêts. Par contre, s’approcher des villages ne leur vaudra que de s’y faire chasser la plupart du temps, étant considérés comme des bêtes humaines.

Quant aux marqués, c’est bien pire pour eux. Ils sont très peu nombreux, mais ceux vivant auprès des Beorcs vivent dans la peur constante de se faire mettre à jour, car ce n’est pas l’abandon ni le bannissement qu’ils encourent, mais l’exécution pure et simple par les habitants et paysans, lorsque la peur ne les font pas fuir.
En effet, ils sont considérés par la majorité comme des démons, et sont appelés “Maudits” ou “Immortels” dans Arnicae.
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