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descriptionLa manipulation de la chance pour les nuls EmptyLa manipulation de la chance pour les nuls

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Un bon gros articles en perspective pour expliquer comment fonctionne la chance dans Fire Emblem! Les seuls articles qui existent autour de ça sont en anglais, et assez mal fait finalement, donc je vais pouvoir eclairer vos lanternes!

Tout d'abord, qu'est-ce que la chance dans un jeux vidéo? Dans Fire Emblem?

Dans la plupart des jeux vidéos, il y a une notion de chance, avec les critiques, les rencontres aléatoires, les drop des ennemis... Cette chance, déterminée différemment en fonction du jeu, est déterminée via des nombres choisit généralement aléatoirement (en tout cas, suite à l'utilisation d'un algorithme plus ou moins complexe). On parle donc de RNG (Random Number Generator, en français, générateur de Nombre Aléatoire).

Dans Fire Emblem, vous vous en doutez, la RNG a une part très importante: une seule liste de RNs détermine tout: la précision, les critiques, les utilisations de capacités spéciales, et les pourcentages pour les levels up. Arriver donc à la manipuler permettrait donc de casser complètement le jeu, et d'obtenir à peu près tout ce qu'on veut.

Mais pourquoi en parler pour Fire Emblem 7?

Tout ce qui sera dit ici est valable pour les autres Fire Emblem sur GBA (FE6 et FE8). Il faut savoir que la RNG, numérotée de 0 à 99, dans ces trois jeux est fixe: elle est prédéterminée, à chaque reset du jeu, et donnera toujours la même liste de base. De ce fait, si l'on effectue exactement les mêmes actions, on aura au final le même résultat, car la RNG n'aura pas changé dans les deux cas. Ainsi, en connaissant la liste des RNs, et en sachant exactement comment la RNG est utilisée pour chaque action, on est capable de faire à peu prêt tout.

Comment peut-on connaitre la liste des RNs?

Il y a plusieurs méthode:

  • la première, qui n'est utilisable seulement avec l'émulateur, et qui peut être considéré comme de la triche, est un lua script, qui permet de voir la RNG à tout instant. Il faut utiliser un émulateur particulier pour celà, le VBA-rr-svn-480, ou tout émulateur rr. Le script se trouve ici (pour plus d'info sur le lua script, allez voir ce message )
  • la deuxième, beaucoup moins précise, plus empirique, et plus long, mais utilisable aussi sur le vrai jeu, consiste à prendre un personnage à 5 de mvt, sans terrains particulier autouret à déplacer son curseur ainsi: droite, bas, gauche x2 et haut. Normalement, le curseur devrait être tout autour du personnage. Maintenant, si l'on va une fois en haut, le curseur peut faire deux différentes diagonales: haut-gauche ou gauche-haut.
    Pour savoir quel mouvement le curseur va faire, le jeu va utiliser un RN:
    -s'il est inférieur ou égal à 50, ce sera haut-gauche
    -S'il est supérieur strictement à 50, ce sera gauche-haut


Ainsi on sait si on a soit un bon RN, soit un mauvais RN. Si vous faites un reset du jeu, la RNG ne sera pas utilisé, car il n'y aura pas eu d'auto save.

C'est bien beau tout ça, mais comment fonctionne la RNG?

  • La précision: C'est finalement la plus complexe. le jeu utilise deux RNs et fait la moyenne. Cela donne la précision du personnage; s'il est inférieur ou égal à la valeur de précision, ça passe, sinon, ça passe pas. C'est pourquoi ce ne sont pas de vrais pourcentages... Si et seulement si le coup touche, le jeu utilisera un autre RN qui déterminera si c'est un critique.
  • Le critique: Après une touche, le jeu vérifiera si c'est un coup critique; pour cela, il utilisera un RN. S'il est inférieur ou égal à la valeur de critique, ça passe, sinon, c'est un coup normal. Si et seulement si c'est un critique, le jeu utilisera un autre RN qui déterminera si capacité spéciale est utilisée, même si le personnage n'en a pas (silence, pierce, etc) [ce dernier point n'est pas certain pour FE6].
  • Les capacités spéciales: après un critique, le jeu vérifiera si l'on utilise une capacité spéciale; pour cela, il utilisera un RN. S'il est inférieur ou égal à la moitié de la valeur de critique, ça passe, sinon, c'est un critique.
  • Les levels up: pour chaque level up, 7 RNs sont utilisés, un pour chaque caractéristique; si c'est inférieur ou égal au growth rate du personnage, ça donne +1, sinon, rien.
  • les déplacements de curseurs : si un personnage dépense tout son déplacement, mais que vous tenter de continuer de re-déplacer le personnage, le curseur va changer de forme, et cela va brûler de la RNG, pour savoir quand le curseur va à gauche ou en haut, comme on a put le voir das le dernier point. Cela brûlera un nombre de RNs qui dépendra de la modification du curseur. De la même manière, les déplacements des ennemis est déterminé par a RNG.


Voilà! maintenant vous savez à peu prêt tout sur la RNG dans les Fire Emblem GBA!

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Ton topic a fait un bide :'(

Mais c'est un très beau topic tout de même! Smile
Même si je risque pas d'utiliser tout ça... x')

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Moi, je l'ai lu mais je voyais pas l'intérêt de commenter pour l'instant. Après, c'est vrai que je comprends pas tout mais c'est pas trop grave, ça. Smile

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M'en fout, ça sera utile pour plus tard Very Happy

En tout cas, le truc fun, c'est que ça m'a moi-même aidé de l'avoir fait ^^

DOnc oui, s'il y a des trucs que vous avez pas compris, faut le dire ^^

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ah merci du conseil ca va me servir pour la fin de ce FE ^^ (j'adore ton avatar de florina d'ailleurs xD)

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