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Inscriptions : fiches techniques des personnages joués

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Pour vous inscrire, vous devrez donc préalablement renseigner les principaux attraits de votre personnage par une fiche technique. Certains champs sont obligatoires, mais d'autres facultatifs, tout est renseigné dans la fiche modèle ci-dessous.

Je vous rassure, il n'est pas attendu que vous fournissiez une histoire aussi développée que pour celle que j'ai donnée à Néo ! Mais donnez au moins les grandes lignes de la vie de votre personnage, jusqu'aux raisons qui l'ont poussé à rejoindre la milice de Gaïa. Et ne bâclez pas la présentation de sa personnalité, c'est pour moi le champ le plus important, je ne le répéterai jamais assez !

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Inscriptions : fiches techniques des personnages joués Hyrule10 Inscriptions : fiches techniques des personnages joués 12348510 Inscriptions : fiches techniques des personnages joués Lehran10

descriptionInscriptions : fiches techniques des personnages joués EmptyRe: Inscriptions : fiches techniques des personnages joués

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Fiche technique type :
Modèle de fiche technique : en gras les champs obligatoires, sans gras les champs facultatifs :

♣ Nom usuel ou prénom :

♣ Nom complet :

♣ Surnom :

♣ Race : Beorc, Laguz, Marqué, Taguel, Ulfhedin, Kitsune ou Manakete

♣ Age :

♣ Sexe :

♣ Orientation sexuelle : Utile pour les éventuels couples, mais cette donnée peut volontairement être cachée pour des raisons de suspens

♣ Signe du zodiaque occidental :

♣ Signe du zodiaque chinois :

♣ Affinité élémentaire : Vent, Feu, Foudre, Terre, Ciel, Eau, Glace, Nature, Jour ou Nuit

♣ Couleur des cheveux :

♣ Couleur des yeux :

♣ Taille :

♣ Masse :

♣ Aspect vestimentaire :

♣ Signe particulier, ou signe distinctif :

♣ Classe : T1 niveau 1 à 5 au départ

♣ Armes : Une seule arme niveau E, ou deux armes niveau E seulement si légitimé par l’histoire

♣ Technique personnelle : Obligatoirement inventée par le joueur

♣ Histoire :

♣ Personnalité :


Dernière édition par Néo le Mar 29 Jan 2019 - 22:05, édité 1 fois

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Fiche technique de Néo :
♣ Prénom : Néo

♣ Race : Beorc

♣ Age : 26 ans

♣ Sexe : Homme

♣ Orientation sexuelle : Bisexuel, tendance hétéro

♣ Affinité élémentaire : Foudre

♣ Couleur des cheveux : Blond

♣ Couleur des yeux : Vert

♣ Taille : 185 cm

♣ Masse : 74 kg

♣ Aspect vestimentaire : Tunique, de couleur bleu, verte ou violette, surmontée en combat d’une armure de la même couleur. Pantalon épais noir.

♣ Signe particulier : Cicatrice au visage (voir son histoire)

♣ Classe : T1 Cavalier Wyverne, niveau 1

♣ Nom de sa wyverne : Martel (wyverne femelle)

♣ Armes :
_ Lance E
_ Vent E (voir son histoire)

♣ Technique personnelle : Amnésia :

Néo n’a gardé la maîtrise que de la magie du Vent. Mais à chaque promotion qu’il connaîtra, il regagnera une des trois magies, en plus des nouvelles maîtrises d’arme liées à son changement de classe. Ainsi, au passage en T2, il obtiendra la maîtrise de la Foudre, puis, en T3, celle du Feu. Au moment où il aura recouvré sa maîtrise des trois magies Anima, son amnésie disparaîtra, et la mémoire de son passé et de son ancienne personnalité ressurgira. (voir son histoire)

♣ Histoire :

Néo naît dans le pays de Flusseim, dans une famille de commerçants. Très tôt, dès son enfance, ses proches remarquent en lui une capacité à apprendre étonnante. Son père ambitionne d’en faire un prodige, expert dans plusieurs domaines : il va jusqu’à s’endetter pour s’offrir un professeur d’escrime, un professeur de magie, et un d’arts martiaux. Dans les trois domaines, Néo excelle ! Si bien qu’à l’âge de 16 ans, il est déjà expert et à l’épée, et à la magie, et aux arts martiaux. Il manie aussi bien l’épée droite que le sabre oriental ; il manie autant le judo que le karaté en passant par le taekwondo et diverses luttes ; il maîtrise les trois magies anima : le vent, la foudre et le feu. Son talent l’enorgueillit, si bien qu’un jour il pêchera d’orgueil…

Ce jour-là il affronta son maître d’escrime en duel singulier. Néo voulait prouver qu’il était devenu meilleur que son maître dans son propre domaine ! Le maître accepta le défi, amusé. Et pour la première fois il se donna à fond contre son disciple. Le duel fut très serré, Néo ne parvenait pas à prendre l’avantage. Au moment où le maître sortit une botte spéciale, qui mit en péril Néo, ce dernier invoqua une flamme magique destructrice qui atteint le maître au visage. Grièvement blessé, le maître succomba à ses brûlures. Néo était paniqué, d’autant plus qu’il avait utilisé la magie dans un duel d’épée, ce qui était proscrit ! Dans la panique, il choisit de cacher ce meurtre, et détruisit entièrement le corps du pauvre homme par un feu magique, avant de s’enfuir purement et simplement. C’est ainsi qu’il quitta sa famille, pour toujours.

Au début errant de villages en villages, accomplissant des petits boulots pour survivre, il commença à se dire qu’il valait mieux que ça. Lui qui avait un tel talent ne pouvait passer sa vie à traire les vaches ou garder les moutons. Il loua ses services en tant que mercenaire. Il participa ainsi à plusieurs conflits. Il fut un jour recruté par un bourgmestre véreux qui souhaitait officiellement lever son armée personnelle de mercenaires pour ne plus dépendre de la milice, mais qui, en réalité, comptait s’en servir pour racketter ses concitoyens. Lorsqu’il le découvrit, Néo vit une opportunité de progresser. Il attendit le moment opportun, lorsqu’il se retrouva seul avec ce bourgmestre, pour l’assassiner sauvagement. Résigné, Néo se balafra alors le visage volontairement.

Il fit croire alors aux autres mercenaires que lui et le bourgmestre avaient été attaqués par des hommes de la ville voisine. Il leur dit qu’il avait tenté de sauver le bourgmestre en vain, et que c’est en s’interposant qu’il reçut cette balafre au visage. Les mercenaires, galvanisés, le crurent sur parole et le suivirent à la ville voisine, très remontés. Parce que les unités postées à cette ville ne s’y attendaient pas, mais aussi grâce au commandement efficace de Néo, les mercenaires gagnèrent le combat et prirent le contrôle de la ville. C’est à ce moment que Néo prit goût au combat, à la victoire et à l’appropriation du pouvoir qu’elle engendrait. Dès lors il en voudra toujours plus.

Il mena ses mercenaires sur plusieurs autres villes de la région, recrutant à chaque fois le plus d’hommes possibles. Entre-temps, Néo apprenait lui-même à ses troupes les arts de l’épée ou encore de la magie. Il fit un tel remue-ménage que son nom parvint jusqu’aux oreilles du seigneur local, qui envoya des chevaliers pour les combattre.

L’affrontement contre les chevaliers fut terrible, les deux camps connurent de lourdes pertes. Mais après une rude bataille, Néo gagna de justesse. Enhardi, il voulut alors continuer de marcher vers le château du seigneur pour le prendre au plus vite, avant qu’il ne puisse réagir. Mais ses hommes n’étaient pas d’accord, après l’amère victoire qu’ils avaient connue, ils étaient nombreux à ne plus vouloir suivre Néo.

Néo ne comprit pas leur peur, ni leur dépit, il vit au contraire une trahison à son égard, ce qui le rendit furieux. Dans un excès de colère, il tua tous les hommes qui refusaient de le suivre. Puis, avec ceux qui restaient, il marcha vers le château du seigneur.

Arrivé au château, c’est un combat très inégal qui commença : les unités de Néo, décimées par le précédent combat et par Néo lui-même, étaient à un contre dix soldats en face. Qui plus est, les soldats avaient les murailles et des armes de siège, telle des balistes, pour eux. Après avoir perdu presque tous ses hommes, Néo arriva enfin à dégager une brèche et s’engouffra dans le château. Bien que quasiment seul, il parvint avec toute la force de sa rage à tuer tous les ennemis qui se dressaient devant lui. Il parvint jusque dans la salle du trône.

Il était si près du but, il allait enfin pouvoir tuer un noble, lui prendre sa place, et régner sur toute une région ! Après cela il pourrait lever une armée contre le roi lui-même, et devenir le roi de tout le pays ! Complètement aveuglé par son ambition dévorante et par des flot d’adrénaline, Néo ne se rendit même pas compte de la situation. Malgré le fait qu’il soit acculé, seul contre des dizaines d’hommes, et que ses blessures étaient déjà graves, il se jeta à corps perdu. Il vainquit encore six soldats avant de tomber lui-même, complètement épuisé, le corps à bout de toutes ses ressources.

Il sortit du coma trois jours plus tard, en prison. Reconnu coupable de tentative de meurtre à l’encontre d’un seigneur, il encourait la peine capitale. On lui fit subir diverses tortures avant un procès fantoche. Sans aucun droit de défense, sans avocat, le juge le condamna à mort. Néo éclata alors de rire. Non par provocation, mais d’un fou rire. Lui qui était si talentueux, lui qui avait si progressé au cours de sa vie, et si rapidement, allait désormais mourir comme un rat. Qui l’aurait cru ?

C’est alors qu’eut lieu un événement rarissime. Le sol trembla si fort que les badauds tombèrent par terre, des gerbes de flammes jaillirent de partout. Un Dragon attaquait ! Personne ne comprenait pourquoi, les dragons ne descendaient jamais si bas normalement. Le juge ordonna à tous les soldats d’attaquer, mais le Dragon les consuma tous d’une gerbe de flammes surpuissante. Alors, en dépit de tout, le juge demanda à ce qu’on donne une arme à Néo…

« Si vous nous sauvez de ce malheur, forçat, je commuerai votre peine en prison à vie. Vous serez bien traité et aucune torture ne vous sera dispensée, j’y veillerai. Je vous en supplie, vous êtes notre dernier recours ! »

Un sourire illumina alors le visage de Néo. Il n’allait peut-être pas mourir finalement ! Il demanda qu’on lui apporte une wyverne.

Juge : Vous en avez déjà chevauché une ?

Néo : Non, jamais. Mais j’ai un talent inné, je réussi tout ce que j’entreprends. En avez-vous une ? Sans voler, impossible de prendre l’ascendant sur un Dragon.

On lui fit venir une wyverne, et une épée. Néo monta la wyverne, et fusa dans les airs, esquivant les gerbes de flammes. Il tourna autour du dragon en l’attaquant avec ses sorts, mais se rendit compte que cela n’égratignait même pas ses écailles. Alors il tenta le tout pour le tout : foncer vers son visage pour lui crever les yeux, quitte à s’exposer à une gerbe de feu qui pouvait le tuer. Néo prit le risque : il fonça, courageusement, vers le visage du dragon, et…



Quand il se réveilla, Néo avait tout oublié. Il ne se souvenait plus de ses origines, ni de son talent incroyable, ni de sa quête vaniteuse, ni de sa déchéance. Seul son nom lui restait en mémoire. Le Dragon, le juge, les magistrats, les soldats et les badauds, tous étaient morts. Il ne restait plus que la wyverne auprès de Néo. Alors il la prit avec lui, pour commencer une nouvelle vie. Une vie où il allait tenter de chercher sa mémoire de sa vie passée, mais où il allait surtout chercher à faire le bien autour de lui. Peut-être inconsciemment pour se racheter.

Le talent d’apprentissage de Néo avait disparu. Il avait perdu l’usage de l’épée, ainsi que la maîtrise des arts martiaux. Il avait oublié la magie du feu et de la foudre, mais pour une raison inconnue, avait gardé celle du vent. Il apprit en outre à manier la lance.

Plus tard il rencontra Rogwel. Convaincu par ses idées, il accepta de rejoindre sa milice. C’est à cette occasion qu’il rencontra Xena.

Après la mort de Rogwel, Néo prit avec Xena la tête des autres hommes de la milice, de part son caractère fort, mais aussi de son expérience, qui bien qu’oubliée, était sans doute sans égale dans le groupe.

♣ Personnalité :

1) Passée :

Avant son amnésie, Néo était orgueilleux, très sûr de lui et arrogant. Avide de richesses et de pouvoir, il n’hésitait pas à utiliser son talent pour assouvir ses fins égoïstes, peu importe ce que ça lui coûtait. Bien que bon meneur d’hommes, il n’avait que faire des autres, ils étaient juste un moyen d’arriver à ses fins.

2) Présente :

Après son amnésie, Néo a oublié qu’il avait pêché par orgueil. Il est calme et réfléchit toujours avant d’agir. Il est toujours un bon meneur d’hommes, mais se soucie dorénavant du bien des autres tout autant que de sa personne. Ni égocentrique ni complètement altruiste, il cherche un équilibre entre les besoins des autres et ses propres besoins.

3) Future :

Après que Néo recouvrera sa mémoire, son ancienne personnalité ressurgira, mais sans pour autant supprimer l’autre. Impossible de dire à quoi ressemblera la nouvelle personnalité de Néo à ce moment très avancé…

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Fiche de Xena :
♣ Nom usuel ou prénom : Xena

♣ Race : Marquée

♣ Age : 25 en apparence, Age réel inconnu

♣ Sexe : Femme

♣ Orientation sexuelle : Bisexuelle

♣ Affinité élémentaire: Terre

♣ Couleur des cheveux : Rouges

♣ Couleur des yeux : Pourpres

♣ Taille : 1m72

♣ Masse : 65kg

♣ Aspect vestimentaire : ( voir image ci-dessous )

http://www.noelshack.com/2018-41-6-1539426589-godguard-brodia-granblue-fantasy-drawn-by-minaba-hideo-02d9df115480e4c963c9f8d7fb8e7110.png

♣ Thème Principal:



♣ Thèmes de Combat:





♣ Classe : T1 Zweinhander, Niveau 5

♣ Armes : Épée niveau E

♣ Technique personnelle : Royaume infranchissable:

Déploie une barrière rouge pour Xena et ses alliées dans un périmètre de 5 mètres derrière elle qui réduit 70% des dégâts reçues aussi bien physiques que magiques pour 10 secondes. Activable une fois toutes les 10 minutes.

♣ Histoire :

Xena est une jeune femme ( en apparence du moins. ) qui n'a pas connu ses parents. Elle as vécue une grande partie de son enfance à errer dans les rues, sujette à moqueries, défouloir et de très grande difficultés pour se nourrir jusqu'à ses 7 ans ou une Sœur la recueillie dans une église qui faisait aussi office d'orphelinat et avais également une école ou elle parvint enfin à avoir une vie décente, appris à lire et écrire, parler convenablement et également appris l'existence de la déesse au nom oublier vénérer depuis les temps ou l'ancien monde était encore un endroit habiter avant la fameuse tragédie.

Cette vie dura de nombreuses années jusqu'au jour ou l'église fut incendier par des bandits alors que Xena était partit chercher du bois pour le feu, à son retour l'église était déjà en cendre et de nombreux corps gisaient sur le sol bonne sœurs, comme enfants... C'est alors qu'elle décidât de devenir plus forte et s’attelât malheureusement à faire du mercenariat, bien que contre les principes de l'église. Elle pensais alors retrouver la trace de ces odieux bandits et de se venger... Chose faite quelques années plus tard, mais elle avais déjà pris gout à cette vie qu'elle mener et continuât à faire du mercenariat en solitaire et ainsi voyager de continent en continent, prenant plaisir à voyager en aéronef avec l'argent qu'elle gagner de ses nombreuses missions.

Jusqu'au jour ou elle entendit parler du Projet Gaïa alors qu'elle était de passage dans la nation de Flusseim, sur le continent de Terra, ou elle décidât de s’enrôler dans la milice, apparemment très intéresser par le projet fou du Duc de Rogwel, ou elle joignant en même temps qu'un jeune homme du nom de Néo qui vont alors tout deux prendre la tête du groupe étant les toutes première recrues. Jusqu'au jour ou leur mentor mourus dans d'étranges conditions... Cependant Néo, Xena et plusieurs autre miliciens de Gaïa refusèrent de dissoudre le groupe voulant mener à bien les projet de leurs défunt mentor.

C’est alors qu’Arsenus le frère du Duc, repris la tête de la Milice deux semaines plus tard en leurs donnant beaucoup d'argent pour financer le projet de nouveau et remotivées les troupes, tout en promettant de payer la milice en conséquences dès que l’activité de c'elle ci reprendra. Les miliciens de Gaïa devaient désormais attendre le jour où Arsenus les convoqueraient dans son château, pour leur expliquer en détail ce qu’il attendait d’eux.

♣ Personnalité :

- Honnête.

- Franche.

- N'hésiteras pas à protéger ses alliées en toutes circonstance ( exceptée la traîtrise ou toute autre comportement néfaste ).

- Adore les enfants.

- Guerrière impitoyable envers ses ennemis.

- Toujours partante pour un duel ou tout autre entrainement.

- Garde toujours son sang froid, même dans les situations les plus désespérer.

- Un peu trop sérieuse parfois ( ne comprend pas toujours les boutades ) .

- Très mauvaise en danse ou en chant.

- Adore la hauteur et surtout voyager en aéronef.

- Pas naïve du tout.


Màj du thème principal effectuée. Je ferais la mise à jour entière de la fiche lors du T2 de Xena.

Dernière édition par Jevana le Dim 14 Juin 2020 - 10:36, édité 2 fois

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Fiche de Yuzu :

♣ Nom usuel ou prénom : Yuzuro.

♣ Surnom : Yuzu.

♣ Race : Sang mêlé.

♣ Age : 21 ans. (en apparence)

♣ Sexe : Masculin.

♣ Orientation sexuelle : Hétéro.

♣ Affinité élémentaire : Jour.

♣ Couleur des cheveux : Noir.

♣ Couleur des yeux : Doré. (Comme les méchants dans Kingdom hearts)

♣ Taille : 1,70m.

♣ Masse : 65 kg.

♣ Aspect vestimentaire : il porte des botes qui monte jusqu'au mi mollet et un pantalon en toile, il possédais aussi un long manteau toujours ouvert, il y avais des lignes sur tout le manteau et un drôle de signe sur le dos du vêtement, un grand cercle avec deux épées qui se croisent y était dessiner, en dessous il avait un t-shirt bleu.

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : Une cicatrice au nez et un croc qui sort un peu de la bouche et des oreilles comme les autres Manakete.

♣ Classe : T1 : Myrmidon, niveau 4.

♣ Armes : Épée rang E.

♣ Technique personnelle : Sang ancien :

Yuzuro pourra parfois perdre la raison et aura un besoin de tout détruire du à son sang mêlé, il en est conscient et essayera toujours d'être seul pendant ses crises.
Yuzuro obtient un boost de force et de vitesse quand il perds le contrôle mais devient totalement épuiser après ses crises.


♣ Histoire :

Yuzu est né dans une modeste famille dans le continent du nord, il y faisait toujours très froid et la vie y étais dure mais ça ne le dérangeait pas vraiment.
Il aidait son père et sa mère dans les champs la plupart du temps et s’entrainait à l'épée seul dans la forêt le reste du temps, pendant une dizaine d'année il a vécu heureux avec sa famille.
Puis un jours des bandits se sont installer dans les montagnes du sud et la vie dans son village étais devenu encore plus dure, un jour ou Yuzu était parti chasser du gibier dans la foret les bandits sont aller au village pour le détruire parce que les habitants ne pouvais plus payer ce qu'il devais pour avoir la protection des bandits, quand Yuzuro revenu de la chasse il trouva juste son village brûlé sans aucun survivant à pars lui, il couru vers sa maison pour voir si l'épée familiale était encore là mais aucune trace d'elle, les bandits l'avais surement emporter comme butin et il se jura de la leurs reprendre.

Trois ans plus tard il retrouva une vieille connaissance, un ami de la famille qui vivais très loin d'eux c'était l'homme qui lui avais appris les bases du maniement d'épée, il le prit sous son aile et l'entraina pour pousser son maniement d'épée à un stade supérieur.
C'était un ancien chevalier aux ordres d'un roi qui avais fait ses preuves au cours de divers guerres ou il s'était illustré comme un brillant épéiste, mais il avais perdu une de ses jambes au cours d'une guerre et du prendre une retraite plus tôt que prévu, aujourd’hui il à une prothèse pour pouvoir vivre normalement, enfin il la depuis longtemps et s'y est assez habitué.
J'ai au final du le quitter pour poursuivre mon chemin après 3 ans sous son ailes, je le remercia tout de même de son hospitalité et lui dit que je reviendrais le voir quand j'aurais récupéré l'épée de ma famille.

Quelque mois plus tard il atterrit à Flusseim ou il a travailler quelque années comme mercenaire pour gagner sa vie, il rencontra lors d'une de ses missions un Manakete qui lui demanda de venir le voir plus tard et lui donna un papier avec son adresse, quand il arriva chez cet homme il lui parla longuement des manakete et même si Yuzu connaissais déjà l'histoire de se peuple il écouta.
Quand il finis son histoire le Manakete lui demanda si il avait déjà eue des pulsions de destruction, Yuzu lui dit que oui et l'homme lui dit ses mots "Le croc qui sort de ta bouche, c'est le signe que tu appartient à notre race, à la race des dragons mais tu n'est pas de sang pur ou sinon tu n'aurais pas ce besoin de tout détruire à certain moment."
Yuzu expliqua tout de même que c'était impossible qu'il face partie de la race des dragons après tout ses parents n'étais que des Boerc, l'homme répondu que dans des rares cas un Boerc et un Manakete pouvais se reproduire entre eux mais que c'était extrêmement rare, il proposa à Yuzuro une dracopierre pour contré la malédiction de leurs peuple mais Yuzuro refusa la pierre désirant vivre comme les autres être humains, il remercia tout de même le Manakete et lui dit à bientôt.
Après cette conversation Yuzu décida de continuer un peu son boulot de mercenaire avant de rejoindre la milice de Gaïa, pensent pouvoir trouver des informations sur les bandits qui lui on voler son trésor familiale et aussi pour découvrir les secrets de Gaïa.

♣ Personnalité : Yuzuro est un garçon timide aux premiers abords mais quand on le connais bien il devient plus franc et ne se laisse pas faire, du à son sang mêlé Yuzu essayera de rester le plus souvent seul pour ne pas montré son envie de détruire aux autres pour ne pas leurs faire peur, Yuzuro est cependant très amical avec les enfants et rends souvent visite aux orphelinat, il entraine d'ailleurs les orphelins au maniement des armes pour leurs apprendre à se défendre, il n'hésite d'ailleurs pas à aider les gens dans le besoin mais il n'hésitera pas à tué en cas de besoin, Yuzuro est aussi très sensible aux sentiments des hommes, quand Yuzu obtient une mission il fera tout pour la finir sans aucune perte dans ses rangs si perte il y a, il iras s'excuser en personne aux près des familles qui on perdu un proche.

Lors des combats Yuzu provoque souvent les ennemies pour les faire réagir, il prends d'ailleurs les batailles comme un jeu face aux bandits et autre voleurs, mais dévient étrangement sérieux face aux ennemies puissant.

Quand Yuzuro perds le contrôle du à son sang mêlé et devient fou sa personnalité change et il devient presque muet ne pouvant principalement dire que des petites exclamations, il attaque alors toute les personnes à vue même si il arrive à garder le contrôle 1 ou 2 minutes, après se délai il perdra complètement le contrôle et il faudra alors le maitriser pour qu'il ne face pas plus de dégâts, ses crises dur entre 5 et 10 minutes, cela dépendra de la gravité de la crise.



Dernière édition par Yuzuro le Mar 5 Mar 2019 - 12:22, édité 8 fois

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Fiche de Erina :
♣ Nom usuel ou prénom : Erina  

♣ Race : Marquée (fille d'une Beorc et d'un Laguz du peuple des loups)

♣ Age : 23 ans (en apparence)

♣ Sexe : Femme

♣ Orientation sexuelle : Hétérosexuelle

♣ Signe du zodiaque occidental : Sagittaire

♣ Signe du zodiaque chinois : Cheval

♣ Affinité élémentaire : Ciel

♣ Couleur des cheveux : Châtains clairs

♣ Couleur des yeux : Bruns

♣ Taille : 1m73

♣ Masse : 64 kilos

♣ Aspect vestimentaire : Erina porte une robe fendue au niveau des hanches afin de pouvoir monter sans être gênée dans ses mouvements. Par dessus sont montées des pièces d'armure légères qui lui recouvrent la poitrine, le ventre, les avants bras et les épaules. Elle porte également des bottes longues qui montent jusqu'au début de ses cuisses.  

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : Deux marques dans le bas de son dos. Des cheveux longs qui arrivent jusqu'au bas de son dos.

♣ Classe : T1 cavalière pégase niveau 3

♣ Armes : Lance niveau E

♣ Technique personnelle : Crocs célestes

Erina peut faire apparaître jusqu'à trois loups de vent qui combattront à ses cotés pour un temps limité. Plus ses familiers sont nombreux, moins ils sont puissants.

♣ Histoire : Erina est née de l'union d'une Beorc et d'un Laguz du peuple des loups. Ses deux parents étaient très amoureux l'un de l'autre. Malheureusement, leur appartenance à des races différentes et les nombreux conflits qui entouraient les Laguz et les Beorc les empêchaient de vivre leur passion en toute liberté. Son père était un guerrier très respecté des siens, et bien qu'il ne parlait pas très bien la langue de Beorc et avait donc tendance à ne pas les approcher, il n'éprouvait aucune animosité à leur égard. Un jour qu'il patrouillait dans la forêt, il sauva une jeune femme Beorc d'un groupe de bandits. C'est ainsi que leur relation commença, bien qu'ils devaient la garder secrète.

Lorsque Erina vint au monde, les marques sur le bas de son dos ne passèrent pas inaperçues. Afin de la préserver de la haine qui s'abattait bien souvent sur les Marqués, sa mère quitta la ville pour aller travailler dans un élevage de pégases. Là bas, elle espérait que personne ne découvre les origines Laguz de sa fille. Elle proposa à son compagnon de les rejoindre, elle et sa fille, mais ce dernier ne pouvait pas quitter son peuple. Le contexte diplomatique était trop compliqué pour qu'il abandonne les siens.

Erina grandit donc seule avec sa mère, aidant cette dernière dans son travail. Lorsqu'elle arriva à l'âge de 20 ans, on lui confia une jeune pégase noire. Elle s’attachèrent très rapidement l'une à l'autre et la jeune femme se révéla être une très bonne cavalière. Elle partait souvent faire des promenades dans le ciel, préférant la compagnie des animaux à celle de ses semblables. Elle était une jeune fille très solitaire, ayant toujours été éloignée des autres par sa mère afin de la protéger. Une vie bridée et ennuyeuse. Un jour, une fête au lieu dans le village voisin. Des jeunes filles virent la trouver pour lui demander de faire un numéro aérien lors du spectacle que l'on allait donner. Erina refusa plusieurs fois, mais devant leur insistance, elle finit par accepter, se disant que cela lui procurerait sans-doute quelques sensations fortes. Malheureusement pour elle, lorsque arriva le jour de la représentation, on lui demanda de porter une tenue de fêter traditionnelle à la place de son armure. En retirant sa tenue devant ses camarades, elle en oublia les marques qu'elle portait au bas du dos. Elle s'en rendit compte trop tard, quand tous les regards furent braquée sur elle. Les villageois la raillèrent de toute part, la huèrent et allèrent même jusqu'à dire qu'elle était une erreur de la nature. En pleurs, Erina rentra chez elle. Elle ne comprenait pas en quoi ses origines pouvaient susciter une telle haine. Elle ne s'était jamais imaginé à quel point les autres pouvaient être cruels. Sa mère tenta de la rassurer, mais la jeune femme était profondément blessée. Si personne ne l'acceptait ici, elle devait partir. Il n'était pas question qu'elle continue de vivre cachée pour ne pas déplaire à ceux qui l'avaient humiliée. Elle qui avait toujours rêvé d'une vie trépidante, faite de défis et de dangers décida de mettre sa lance aux service d'une cause. Elle n'aurait alors plus de compte à rendre, et elle commencerait une nouvelle vie loin de tout ça.

Sur le dos de son pégase, Erina partit à la découverte du monde. Elle perfectionna sa maîtrise de la lance en tant que mercenaire. Durant ses aventures, elle rencontra un homme du nom de Telrar. Ils firent quelques missions ensemble. Ce dernier maniant lui aussi la lance, la jeune femme le provoqua en duel afin de tester ses capacités. Bien qu'elle ne parvint pas à le vaincre, elle progressa tout de même beaucoup grâce à leur combat.

Erina se rendit ensuite dans la nation de Flusseim, ou elle entra dans la milice, intriguée par le projet du Duc de Rogwel. Elle y retrouva avec surprise son camarade Telrar, enrôlé en même temps qu'elle. Comme elle le connaissait déjà et l’appréciait un tant soit peu, il fut le seul dont elle se rapprocha, gardant ses distances avec ses autres camarades. Lorsque Arsenus reprit la direction de la milice après la mort de son ancien dirigeant, Erina resta dans leurs rangs, bien qu'elle n'avait aucune confiance en leur nouveau chef. Comment les choses allaient t-elle tourner ? Elle n'était sure de rien, mais elle aimait être surprise.


♣ Personnalité : Elle aura beau prendre ses grands airs et ne jurer que par son indépendance, Erina n'a pas totalement perdu la sensibilité de ses jeunes années. Autrefois naïve, elle s'est rapidement rendue compte que le monde n'avait rien d'aussi beau qu'elle le croyait. Au fond d'elle se cache une profonde rancœur qui l'a poussée à devenir ce qu'elle est : une jeune femme indépendante, éprise de combats et dont la confiance se gagne difficilement. Elle tente de se convaincre qu'elle n'a besoin de rien ni personne et que tous les êtres, elle y compris, sont plus insignifiants qu'ils n'y paraissent, mais au fond, elle à surtout peur d'être rejetée. La jeune femme ne s'ouvre qu'à très peu de personnes, gardant ses distances avec la plupart des gens qu'elle rencontre. Il est très difficile de franchir la barrière de sa méfiance. Elle est pourtant fidèle et protectrice envers ceux qu'elle aime et qu'elle estime. Elle se fait passer pour une Beorc tout ce qu'il y'a de plus ordinaire, ne voulant plus jamais revivre ce qu'elle à vécu lorsque sa marque à été découverte. Elle peut se montrer tout aussi cynique que téméraire, mais parle rarement d'elle-même. Lorsque elle devient trop le sujet d'attention, elle peut rapidement se braquer et couper court à la conversation. En revanche, elle sait être une oreille attentive aux autres et aime discuter de sujets qui mènent à réflexion. Erina ne manque pas d'imagination et il lui arrive souvent de rêvasser lors de ses longues promenades dans les cieux. Son pégase est sa meilleure amie et elle ne s'en séparerait pour rien au monde. Outre le maniement de la lance, elle sait également jouer de la harpe. Un talent peu utile au combat, mais qui lui permet de se détendre après une bataille. Ces dernières années, se battre est le seul but qu'elle ait trouvé à son existence. Cela lui procure des sensations d'adrénaline qu'elle ne trouve nulle part ailleurs. Vivre ou mourir, peu lui importe, tant qu'elle peut faire ce qu'elle aime.

Thème de combat


Dernière édition par Phoenix le Ven 25 Jan 2019 - 22:22, édité 3 fois

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Spoiler :
♣ Nom usuel ou prénom : Telrar

♣ Nom complet : Telrar de Leo

♣ Surnom : Le lion qui dort.

♣ Race : Marqué

♣ Age : 21ans d'apparence, n'a jamais révélé son âge réel.

♣ Sexe : masculin

♣ Orientation sexuelle : Inconnue.

♣ Signe du zodiaque occidental : Lion

♣ Signe du zodiaque chinois :

♣ Affinité élémentaire : Feu

♣ Couleur des cheveux : Châtains clairs

♣ Couleur des yeux : Bleus

♣ Taille : 1m75

♣ Masse : 80kg

♣ Aspect vestimentaire : Un long manteau noir cachant un pantalon marron avec des bottes un peu plus foncées, un plastron léger bleu marine par dessus une chemise. Il a aussi des gants assortis à son manteau.

♣ Physique : Terlar a les cheveux longs, un peu bouclé, la mâchoire carrée, le regard fier et orgueilleux. Il possède une certaine musculature ainsi que de belles épaules. Il a une cicatrice sur l'avant bras droit à cause d'un entraînement avec son père. Il s'est laissé pousser un bouc et une moustache sur son visage triangulaire.

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : Ne souris que lors de phrases ironiques ou lors d'un combat serré. Possède une marque sur le dos de sa main, cachée par ses gants.

♣ Classe : Lancier T1 niveau 9 (mis à jour)

♣ Armes : Lance du lionceau(E)

♣ Technique personnelle : Fierté du lion - La lance du lionceau s'améliore au fur et à mesure des combats gagnés avec cette dernière jusqu'à devenir la "Lance du Lion Gladiateur" / Lorsqu'il sent ses force s'amoindrir, Telrar obtiens un bonus de force et de vitesse, mais ses défenses sont amoindries, utilisable qu'une fois par jour. (Non, pas de technique d'initiative)

♣ Histoire : Telrar fut né au sein d'une riche famille de beorc à Flusseim. Il eu une relation très intime avec son père lui apprit le combat à la lance et à l'épée, même si Telrar privilégia la lance. Sa mère était de plus en plus distante avec lui avec le temps sans raison expliquée.
C'est lorsqu'il grandissait que les choses commençaient à se compliquer : Telrar portait une marque bien visible sur sa main gauche, il était un marqué.
D'ordinaire, cette découverte n'aurait jamais du avoir un impact... si l'un des deux parents était un laguz.
Déduisant une tromperie par la mère de Telrar et fou de rage, le père battu sa femme et décida de chasser la personne qu'il eu considéré comme son fils pendant des années sans lui expliquer pourquoi.
Ayant perdu sa famille et son foyer, Telrar se mit en quête de chercher ses origines, son vrai père, ainsi qu'une autre raison de vivre une fois la vérité découverte. Il apprit que sa mère fut décédée d'un suicide, voulant faire le deuil et se réconcilier d'une faute qu'il n'eu jamais commise, il voulu retourner à la maison et parler avec son père. Ce dernier lui expliqua qu'en réalité, il avait empoisonné sa femme pour lui avoir donné un fils illégitime, et qu'il avait laissé venir à la maison pour le tuer afin de laver son honneur. Poussé à bout par ce rejet injustifié, Telrar empoigna la lance avec laquelle il fut habitué à se battre, à savoir une lance rouge bien particulière, représentant un lion. Il se battit comme à l'entraînement, mais avec plus de hargne et de rage, son père prit l'avantage et lui donna un coup de pied dans le ventre.
Le garçon, acculé, finit par ne penser qu'à une chose : La victoire, peu importe le prix. Ses yeux se mirent à rougir, il bondit d'un coup sur son père, tel un fauve sortant de sa captivité, poussant un cri à la fois désespéré et enragé. Il enfonça alors sa lance dans la poitrine de son père, surprit par la poussée de vitesse de son fils. Lorsque son père se vida de son sang, l'arme se mit à rougir de plus en plus. Comprenant qu'elle était spéciale, le garçon la cacha aussitôt derrière un placard.
Cet instant le traumatisa, il eu tué son père sous le coup de la colère, mais fut triste d'avoir perdu son confident le plus proche, ainsi que son instructeur. Qui plus est, les autorités allaient vite déduire ce meurtre comme étant le sien.
Il alla fouiller les placard en quête de vivre pour partir ainsi que d'indice sur son vrai père. Il trouva un indice sur le bureau de son père, avec une lettre signée par sa mère. Cette lettre fut destinée à un inconnu lui disant qu'il avait un fils, l'homme s'appelait "Helior". Il parcouru alors les auberges et tavernes pendant des années, ainsi que des petits travaux ici et là. En dix ans, il eu seulement quelques informations sur cet homme : il était un noble haut placé dans le royaume, il était un laguz Lion et participait activement au projet Gaïa. Il apprit aussi que la milice de Gaïa prit un tournant en changeant de dirigeant.
Le garçon se fit interpeller par les autorité, paniqué après avoir laissé de côté son entraînement pendant aussi longtemps, il ne prit pas la fuite, se disant qu'il allait mourir pour ses crimes. Mais ces derniers lui racontèrent que la tête de l'homme qu'il avait tué était mise à prix pour avoir tué sa femme et abandonné son fils. Le jeune homme hérita officiellement de sa maison qui reçu un entretien en récompense de sa prouesse. Il reçu aussi une somme massive d'argent qu'il s'empressa de cacher dans un endroit où personne n'allait poser les pieds. Il ne voulu par retoucher à son arme mais comprit qu'il n'eu pas vraiment le choix pour découvrir l'identité de son paternel.

N'ayant aucune idée du visage de son père, ni assez de renommée pour le rencontrer, il hésita entre deux choix :
-Devenir mercenaire ou gladiateur pour en plus de perfectionner son style de combat, se faire une réputation
-S'enrôler dans la milice de Gaïa pour une voie moins dangereuse et des contacts plus facile.

Il prit assez rapidement la seconde décision, et retrouva alors la lance qu'il eu caché pendant des années dans sa maison condamnée. Il alla s'entraîner contre un mannequin puis contre des bandits. Une fois satisfait de ses début, il alla s'enrôler dans la milice et croisa Erina en la bousculant accidentellement. Devenu aigri avec le temps, Telrar l'insulta d'aveugle, celle-ci lui répondit avec hargne et sorti sa lance avant de faire un combat qu'elle perdit de justesse par la suite.
S'étant débrouillé, elle gagna le respect de Telrar qui lui tendit la main lorsqu'elle fut à terre et lui donna son nom en espérant la recroiser par la suite. Mais la fille voulu s'enrôler elle aussi dans la milice, ils firent le chemin ensemble et furent assigné dans la même section. il apprit à ce moment là qu'elle était rancunière, mais pas envers qui, cela lui suffit, ça leur fit un point commun. Ils firent des missions ensemble et s'entraînèrent assez souvent, au point de faire connaître leur duo chez les nouveaux. Elle fut d'ailleurs la seule personne à ne pas être prit pour cible de moquerie ou de remarque cinglante de Telrar.

♣ Personnalité : En raison de son passé, Telrar est un homme aigri et taciturne. Les rares phrases qu'il prononce sont soit des piques directes pour engager un combat, soit un conseil pour le combat ou des domaines qu'il affectionne. (notamment la chasse et... La préparation de boissons alcoolisées)
Il a soif de combat et n'hésitera pas à faire des duels, amicaux ou non, juste pour passer le temps ou s'entraîner durement.
Le jeune homme est sensible sur les sujets familiaux et sur les marqués, il esquive toutes les questions les concernant, par ailleurs, il prétend que son arme est décorative et ponctue cette description par "j'aime simplement les lions, ils sont classes."
Il ne suivra que les personnes à qu'il trouvera des points communs.
Il a un gros penchant pour l'alcool et l'argent après avoir passé autant d'année à la taverne et évaluera les missions selon la fortune qu'elles rapporteront. (Si la mission consiste à sauver une personne sans réelle récompense, il la laissera à quelqu'un d'autre, sauf si c'est un ami à lui *pokemon donjon mystère pour la ref*)
Telrar est un homme très fier et imbu de lui même, ce trait posera problème dans les missions en groupe, il ne fait confiance qu'aux personnes qu'il connait, supérieur inclut, seul lui à le droit de se donner des ordres. Il ne suit que les personnes fortes et qu'il juge "bons" dans le domaine de la stratégie.
Il méprisera plus les inconnus plutôt que de leur accorder une chance, car ce qui est inconnu peut facilement planter une dague dans le dos.

Les moments de tensions dans un combats serré seront ceux qu'il apprécie le plus, c'est ce qu'il marquera dans un combat comme étant honorable et bien disputé.

♣Le combat avec Erina : A FAIRE !!

Thèmes :

Le lion qui dort (réputation) :

Moments Solitaires :

Combat :

Combat 2 (ardu ou contre une personne importante) :



Dernière édition par Zunashy le Sam 28 Mar 2020 - 12:35, édité 4 fois

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Zunashy, chef de la Zunarmy.

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Fiche Techniques d'Edana :
♣ Nom usuel ou prénom: Edana

♣ Nom complet: Edana Toël Ul

♣ Surnom: Terreur Célèste

♣ Race: Beorc

♣ Age: 18 ans

♣ Sexe: Femme

♣ Orientation sexuelle: Bisexuelle

♣ Signe du zodiaque occidental: Taureau

♣ Signe du zodiaque chinois: Dragon

♣ Affinité élémentaire: Nuit

♣ Couleur des cheveux : Blonds voire blancs

♣ Couleur des yeux : Bleu-gris

♣ Taille: 170 cm

♣ Masse: 65 kilos

♣ Aspect vestimentaire: Edana porte le Revjani, une tenue traditionnelle des marins de son pays. Cette tenue se compose d'un gilet en métal léger, ouvert, et d'un pantalon rouge sombre retenu par de larges bottes métalliques également. On peut aussi noter la présence de protections métalliques sur ses mains.

♣ Signe particulier, ou signe distinctif: Difficile de dire s'il s'agit d'un homme ou d'une femme, très franchement. Parce que vu son apparence, on pense toujours à un homme, au premier regard! Et quand je dis ça, je ne plaisante pas! A moins de la voir intégralement nue, il est impossible de voir en cette silhouette musculeuse une jeune femme!

♣ Classe: Pirate du ciel Niveau 5. Grâce à un Sceau des Cieux, Edana évoluera en Corsaire en Classe 2. En Classe trois, grâce à un Sceau Céleste, elle deviendra une Seigneur des Cieux. En Classe III, elle pourra choisir une Tenue qui affectera de façon définitive ses "caractéristiques".

♣ Armes: Sabre Rang E (Les sabres sont exclusifs à la nation de Edana, Langsam. Ce sont globalement des épées qui donneraient, en terme de jeu, +5 au toucher et +5 en taux de critique, au prix d'une Défense et d'une Résistance diminuées de 1. Un Sabre létal aurait donc un taux de Critique de 25 de base)

♣ Technique personnelle: Seigneur des pirates
Edana utilise un style très acrobatique qui privilégie les feintes et les coups bas. Dans les faits, ce style de combat lui permet d'affronter un très grand nombre d'adversaires simultanément. En terme de «gameplay», Gladiateur des Tavernes augmente grandement son EVA lorsqu'elle se trouve sur une case adjacente à plusieurs ennemis. En Classe I, ce bonus est de 5% par adversaire en plus du premier. Il passe à 10% par ennemi en Classe 2 et 20% en Classe 3.
De plus, en Classe III, elle gagne une capacité, Tir de barrage, utilisable une fois par "jour", et qui permet d'infliger des dégâts à toutes les cibles éligibles. Les dégâts sont faibles contre la plupart des ennemis, mais dévastateurs contre les bâtiments et les unités lourdement blindées...

♣ Histoire:
La nation de Langsam est étrange. C'est une référence en matière de divilisation...disons alternative. Langsam abrite un peuple qui ne remet jamais à demain ce qui peut être fait aujourd'hui.  La plupart des habitants sont éduqués dès la naissance à profiter de l'instant présent, et le fait que ce continent se tourne vers des métiers qui privilégient l'adrénaline et le goût du risque a provoqué l'émergence d'un nombre croissant de voleurs et de détrousseurs. Très vite, la réputation de Langsam fut faite : ses habitants étaient considérés comme des gens malhonnêtes en général, et des voleurs en particulier. Dans la sagesse populaire, on disait que tout ce qu'un Langsamois possédait, il l'avait soit volé, soit pillé.
Mais tout changea lorsque les continents furent obligés de voler dans les airs. La création des aéronefs fut une aubaine pour ce peuple, et les pirates des cieux commencèrent bien vite à montrer le bout de leur nez. Après tout, l'océan d'air était bien plus facile à explorer et parcourir que les mers de l'ancien monde connu...
C'est dans ce contexte que Edana vint au monde. Elevée comme un garçon dans ce monde où les hommes faisaient loi, elle a très vite appris à réfléchir, vivre et se comporter comme un homme. Et cela a parfaitement marché, dans le sens où dès ses 14 ans, elle était déjà une terreur parmi l'équipage de son père. A la mort de celui-ci, elle a pris le commandement, mais la bataille suivante a très mal tourné, et depuis, elle est obligée d'économiser chaque écu pour remettre la main sur un appareil en état de voler...

♣ Personnalité :
Edana est quelqu'un de vif d'esprit. Elle réfléchit généralement vite et bien et sait réfléchir à de bons plans, même en situations désespérée. Toutefois, elle a un côté tête brûlée qui la propulse bien souvent tête la première dans les ennuis. Son langage, basé sur les piques d'humour et les réflexions au premier degré dans une but purement provoquant, a le don de mettre hors d'eux ses adversaires. C'est ainsi qu'elle est assez facilement assimilable au cliché de la femme forte de caractère, à la langue bien pendue, mais bien trop maligne, qui s'en sort à chaque fois. Toutefois, elle sait très bien que c'est la facette de sa personnalité qui l'empêche le plus fréquemment de se faire des amis...

♣ Cadeau bonus: Ce qui ne concerne pas le RP, mais les détails autour

Tout d'abord, voilà l'apparence du personnage. Je la détaille à l'aide de 3 images différentes, afin d'être sûr que personne ne se méprenne sur le concept du personnage.
En classe I, le personnage ressemble à ceci: APPARENCE GENERIQUE
En Classe II, nous approcherons de ceci. Les protections sont améliorées: AMELIORATION DE CLASSE II
Et enfin, en Classe III, Edana choisira parmi l'une des quatre Tenues que voici: CHANGEMENT DE GARDE-ROBE
1-Bourlingueur: Ne change rien
2-Noble aérien: Changement dramatique dans le comportement et dans le RP en général. Le support S sera totalement différent.
3-Gladiateur pirate: "Gameplay" plus aggressif, avec un bonus sur les Critiques et l'Evasion
4-Chevalier du Ciel: Elle devient plus "noble" et tolérante, son gameplay sera plus défensif.

Ensuite, en ce qui concerne le rapport du personnage avec les autres. Comme vous l'aurez compris, Edana est l'archétype du personnage fort en gueule qui ne se laisse pas marcher sur les pieds, tout en sachant tirer son épingle du jeu. Si développement des dialogues de Soutien il y a, je demanderais que ce détail soit pris en compte.
Enfin, l'arrivée du personnage dans l'histoire. J'ai visualisé Edana comme un «Faux méchant», c'est à dire qu'en terme de jeu (sur les opus GBA), ce serait idéalement un personnage qui apparaît en «rouge» au début du chapitre, et que le Lord (ou un autre personnage, dont on conviendra de l'identité à l'avance) peut recruter en lui parlant. S'ensuira alors un dialogue, dont les grandes lignes seront définies via un échange MP, après quoi le personnage passera au fameux «bleu», rejoignant l'équipe pour de bon. Toutefois, je réfléchirai en cours de partie à une occasion pour le personnage de passer au «Vert» lors de certains «chapitres» où ses intérêts sont réellement menacés. Ce seront des phases où le personnage se comportera différemment d'avec les autres phases.

Et pour la fin, une compilation de musiques qui lui correspondent!
Le thème principal


Le thème de recrutement


Et enfin le thème de mort (Si jamais elle devait mourir en RP (parce qu'on a jamais trop de drama!)

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Spoiler :


♣ Nom usuel ou prénom : Kurtis

♣ Race : Beorc

♣ Age : 18 ans

♣ Sexe : Homme

♣ Orientation sexuelle : Hétéro

♣ Signe du zodiaque occidental : Gémeaux

♣ Signe du zodiaque chinois : Dragon

♣ Affinité élémentaire : Foudre

♣ Couleur des cheveux : Brun

♣ Couleur des yeux : Noir

♣ Taille : 1m75

♣ Masse : 50kg

♣ Aspect vestimentaire : Porte une écharpe à carreaux noir et rouge, une longue veste noir avec un vieux t-shirt troué

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : Il a une cicatrice au niveau de la gorge

♣ Classe : Shaman

♣ Niveau : 3

♣ Armes : Flux

♣ Technique personnelle : Rayonnement lunaire : Lorsqu'il draine des points de vie à l'ennemi son allié le plus proche gagne le quart des points de vie infligés. (N'échoue jamais avec Nosferatu / N'est utilisable que 3 fois au cours d'une bataille avec d'autres tomes noires).

♣ Histoire :

Kurtis est un homme discret de la petite bourgeoisie de Flusseim. Né dans une famille surprotectrice qui ironiquement le laisse à la merci des tentatives de meurtres de son frère, plus jeune que lui, il intègre très vite l'Académie locale cherchant un échappatoire à la vie étouffante qu'il a.

Mis à l'écart de la masse, Kurtis se fait difficilement des amis sans pour autant se retrouver jamais seul et se forge une opinion négative de la société à laquelle il veut s'opposer tout en profitant à ceux qui font preuve de bonté.

Plus le temps passe, plus Kurtis perd foi jusqu'à ce que son frère tente de l'abuser physiquement et qu'il le tue et jette son corps dans le fleuve. Malheureusement pour lui, ses parents apprennent meurtre et le banissent dans la rue.

Kurtis vit alors seul, s'exerçant avec une amie de l'Académie à la magie noire jusqu'à ce qu'ils commencent tout deux à tuer des innocents et à leur voler leurs biens. Malgré la grande amitié entre les deux, l'amie de Kurtis fini par être retrouver et exécuter sur la voie publique.

Dès lors, le comportement de Kurtis changea du tout au tout et il agit pour le bien, allant jusqu'à rejoindre la milice de Gaïa quelques temps avant la mort de Rogwel

♣ Personnalité :
- Timide et à l'écart des autres
- Altruiste mais ne demande aucun remerciement
- Aime beaucoup s'admirer dans le miroir
- Impulsif malgré sa faiblesse physique
- Aime créer et/ou participer à des débats
[/quote]

Dernière édition par teamexplosive le Dim 30 Déc 2018 - 21:57, édité 1 fois

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Fiche technique d'Aleister :
♣ Nom usuel ou prénom : Aleister

♣ Surnom : Ailes d'acier

♣ Race : Laguz (Faucon)

♣ Age : 217 ans (fin de la vingtaine en apparence)

♣ Sexe : Masculin

♣ Orientation sexuelle : Hétéro

♣ Signe du zodiaque occidental : Cancer

♣ Signe du zodiaque chinois : Cochon

♣ Affinité élémentaire : Foudre

♣ Couleur des cheveux : Noirs

♣ Couleur des yeux : Bruns foncés

♣ Taille : 192 cm

♣ Masse : 98 kg

♣ Aspect vestimentaire : Vêtu d'une simple chemise violette légèrement entrouverte à la base du torse avec les manches retroussés jusqu'aux coudes, d'un pantalon de cuir noir accompagné d'une large ceinture de cuir noir aux bords dorés, une paire de bottes marron foncés et une paire de mitaines noir. Deux trous ont harmonieusement été faîtes au dos de la chemise pour permettre l'insertion des ailes d'Aleister.

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : De par son plumage noir, les moins observateurs pourraient le confondre avec un corbeau, mais évitez de lui faire la remarque, il le prendrait très mal.
Aleister possède de longs cheveux qui atteignent ses omoplates, une fine barbe ainsi qu'une silhouette bien bâtie. Un couteau de chasse rangé dans son fourreau de cuir marron est accrochée à sa ceinture.

♣ Classe : Faucon, niveau 5

♣ Armes :
- Serres Rang E
- Bec Rang E

♣ Technique personnelle : Lucidité du chasseur : La précision des faucons n'est plus à prouver nulle part dans le monde, en tant que tel, Aleister améliore sa faculté à viser les points vitaux de ses opposants au fil des combats. D'un point de vue purement mécanique, sa technique se traduit par un gain progressif de bonus critique à chaque palier de niveau atteint, c'est-à-dire 10 de bonus critique supplémentaire aux niveaux 10, 20, 30, 40.

♣ Histoire :

Aleister est né au sommet d'une montagne, au sein d'un groupe nomade composé de laguz, tous membres du peuple oiseau.

D'abord les faucons, qui représentent majoritairement la main d’œuvre physique du groupe, leur spécialité reste le métier de bûcheron, mais leur activités sont plus diverses, comme la chasse de gibier, la pêche, l'artisanat avec le bois

Puis viennent les corbeaux, qui s'occupent de l'aspect commercial du groupe, leur éloquence naturelle font d'eux d'excellents marchands, très utile pour vendre la récolte de bois et pour se fournir en ressources nécessaires au groupe.

Le couple héron apporte du réconfort au groupe ainsi qu'aux villageois du coin, et ce à chaque escale migratoire du groupe, leur pouvoir curatif n'est pas spécialement aussi efficace en comparaison de ce que peut avoir un prêtre formé à l'art de la guérison, mais leur chants apaisent les maux et la négativité ambiante.

Durant sa jeune vie de faucon, il suivi son peuple à travers le monde de Terra, migrant de monts en forêts, le tout en recevant un entraînement strict et dur de l'art du déplacement et du combat aérien.

Il développa dès l'enfance une aversion pour ses cousins corbeaux, méprisant leurs sournoiseries et il fût maintes fois victime de leurs petits tours, pour eux ce n'était qu'un jeu, mais dans sa prime jeunesse, le faucon réagissait régulièrement de manière impulsive à leurs provocations.

Un peu avant le passage à l'âge adulte (environ 90 ans chez les faucons), Ciampa, un corbeau particulièrement hostile envers Aleister entreprît une fois de plus l'initiative d'ennuyer le faucon.
Accompagné de ses larbins, il se permettaient de nombreux gestes tactiles et déplacés. Agacé et prêt à mettre un terme à tout ça, Aleister repoussa violemment d'une main son homologue corbeau et lui proposa un duel, un simple combat. Aleister rétorqua au passage au corbeau qu'il ne pouvait refuser ce combat à moins d'être un lâche et rien de plus qu'un petit oisillon encore au nid.
Piqué au vif, surtout en présence de ses amis, Ciampa accepta le combat. Il fût vaincu très facilement. A la fin du combat, Ciampa, haletant, jura à Aleister de ne pas en rester là et de continuer à faire de sa vie un enfer.

Fatigué de ces corbeaux et leurs fourberies, Aleister quitta le groupe, mieux valait partir avant de commettre un meurtre. Il se dénicha coin tranquille au pied d'une montagne, à côté d'une source d'eau naturelle se poursuivant en rivière, passant à travers la forêt. Il mis en pratique ses années passées à travailler le bois. Il devint bucheron et s'aménagea une modeste cabane. Jusqu'à ce jour, il resta sédentaire, pour éviter toute rencontre fortuite et désagréable et aussi pour la tranquillité de l'endroit, chose dont avait besoin Aleister après des années passés en communauté qui ne furent pas la meilleure de ses expériences. Il descendait régulièrement dans les villes et villages de proximités pour y vendre son bois, ainsi que des peaux de bêtes qu'il prélevait au préalable de ses moments de chasse.

Cependant, les gains de sa labeur en tant que bucheron-chasseur sont lents et le faucon a besoin de ressources et de matériel pour améliorer davantage son habitat, il entreprit donc de s'enrôler dans la milice de Gaia, étant certain de ses capacités de combat et de gagner rapidement de l'argent pour ses objectifs. Même quand on est un laguz, on a besoin d'argent.

♣ Personnalité : Conformément à son mode de vie, Aleister est un être solitaire d'une nature peu loquace. Cependant il n'est pas complètement associable pour autant et il se rend régulièrement à la taverne du coin pour se tenir au courant des dernières actualités, il s'en tient simplement au strict minimum et n'aime pas perdre plus de temps en bavardages et discussions qu'il qualifie de futiles et banales. Par conséquent, on pourrait le croire aigri, renfrogné ou même encore grincheux, mais il n'en est rien, Aleister est avant tout calme et facile à vivre pour peu qu'il ne se sente pas trop envahi par les moulins à paroles. Cependant, son choix de vie ne l'aide pas à développer son empathie pour les autres.

Côté plaisir coupable, la viande est au cœur du régime alimentaire du faucon. Manger est un grand plaisir pour cet amateur de viande, il se sert en grande quantité et il apprécie particulièrement la volaille, ce qui ne manque pas de le faire sourire étant donné son appartenance au peuple oiseau.
Mais ce qu'Aleister aime avant tout, c'est s'isoler dans les hauteurs, laisser la brise caresser sa peau et profiter de ce moment de quiétude tout en contemplant la beauté de la nature qui s'offre à lui.

Aleister est fasciné par la créativité dont les Beorc font preuve et de leurs inventions pour compenser leurs manque d'attributs naturels, comme des griffes aiguisés ou encore une paire d'ailes. C'est notamment pour cela que le laguz est constamment équipé de son couteau de chasse qu'il affectionne pour son côté pratique et versatile, comme le dépeçage de peau de ses proies. Il est également admiratif des aeronefs, après tout à quel point les Beorc pouvaient-ils être ingénieux pour réussir à trouver le moyen de sillonner les cieux autrement qu'avec des ailes dans le dos ?

Sur le champ de bataille, Aleister ne compte pas sur son côté tactique, c'est un combattant très instinctif qui se repose avant tout sur sa mobilité et sa précision pour déborder ses opposants tout en se jouant de leurs attaques, sa lucidité lui permet d’infliger des dégâts critiques très facilement. Sa spécialité, à l'instar de la chasse, est de s'envoler en haute altitude pour ensuite fondre en piqué sur sa cible

En résumé, Aleister, c'est la force tranquille.


Dernière édition par Itachi le Mar 22 Jan 2019 - 19:34, édité 4 fois

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Fiche de Calcias :
♣ Nom usuel ou prénom : Calcias

♣ Nom complet : Calcias Carcel

♣ Race : Beorc

♣ Age : 22 ans

♣ Sexe : Masculin

♣ Signe du zodiaque occidental : Verseau

♣ Affinité élémentaire : Vent

♣ Couleur des cheveux : Bruns

♣ Couleur des yeux : Verts

♣ Taille : 1m72

♣ Masse : 66kg

♣ Aspect vestimentaire : Calcias porte une simple chemise beige surmontée d'un manteau marron légèrement élimé sur les bords lui arrivant jusqu'aux genoux, et un pantalon de même couleur, sans plus d'ornements sinon une petite broche en forme de cerf sur le manteau, à l'emplacement du cœur.
La ceinture de cuir qu'il porte possède un fourreau d'épée à son flanc gauche, et un emplacement pour un tome sur son flanc droit.

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : A part sa broche et quelques volutes de magie autour de lui apparaissant quand il utilise sa magie particulière, et persistant pendant plusieurs minutes, rien de particulièrement frappant.

♣ Classe : Epéiste, Niveau 2

♣ Armes : ->Epée niveau E,
                   ->Vent niveau F (voir histoire, rang E acquis à partir du Tier III si l'avancée est suffisante)

♣ Equipement : ->Epée bronze
                          -> Euraquilo (Tome vent rang A)
             

♣ Technique personnelle : Magie résiduelle : Calcias maîtrise à peine la magie de vent via les tomes au départ, pour ne pas dire pas du tout, mais peut s'en servir sans aucun tome, non pour attaquer, mais pour diverses choses, comme faire de légères brises ou, plus important, conférer des attributs aux armes en y insufflant sa magie. Cela lui coûte directement en énergie, par contre.
Il ne pourra enchanter qu'une arme à la fois, et plus il utilisera ce type de magie sans tome durant un court délai, plus il s'épuisera, a hauteur de l'importance des sorts et tempéré par son expérience.

♣ Histoire : Calcias vient du pays d'Arnicae, situé directement au nord-est de Flusseim. Le pays était régit de manière assez similaire à son voisin, et avait son propre roi qui dirigeait cette contrée de manière assez chaotique.

En effet, ses terres et en particulier les villages étaient souvent la proie des bandits de grands chemins, et il tentait d'apaiser la situation avec ses chevaliers, qui parcouraient le pays lourdement armés, pour la protection de ses habitants. Il s'agissait d'un combat sans fin, entre ces deux camps qui jouaient au chat et à la souris.
Aucune guerre avec d'autres factions ne ravageait ce pays malgré ses problèmes, et il était bien évident qu'il s'agissait d'une bonne nouvelle. Arnicae conservait une entente cordiale avec ses voisins, pour sa propre survie, et son développement.

Dans ce contexte, la vie n'était pas facile pour les pauvres, mais les nobles conservaient une certaine stabilité malgré les quelques soucis que représentaient ces gêneurs.
C'était le cas de la maison Carcel, où était né Calcias. Il s'agissait d'une des familles les plus érudites de la nation, spécialisée dans la magie anima. En conséquence, quand il arriva au monde, il était déjà pressenti, comme son frère et sa sœur avant lui, à devenir un mage d'exception et à perpétuer l'honneur et la réputation de la famille.

Les années passèrent, et les cours s’enchaînaient à la perfection dans la monotone vie du petit prodige, qui maîtrisait bien vite et mieux que tout le monde ses trois types élémentaires de magie anima.
Du moins, c'était ce que ses parents espéraient. Mais en réalité, c'était bien tout le contraire qui se passait. Malgré ses efforts et le temps immense qu'on lui attribuait pour l'étude de la magie, il était impossible au jeune homme de tirer quelque pouvoir que ce soit au moindre tome, fusse-t-il de feu, de foudre ou de vent.
Déception sur déception, sa vie ne se résumait qu'à ça quand il était question de magie, mais il n'abandonnait pas pour autant. Éventuellement, à force d'études, il apprit à utiliser la magie, mais de manière non conventionnelle : Il ne tirait pas sa puissance des tomes, mais avait bien finit par utiliser ses propres ressources pour invoquer ce qu'il semblait être de la magie de vent, celle avait laquelle il avait le plus d'affinités.

Cette découverte ne fit pas baisser pour autant la pression qu'on lui mettait, et les quelques moments de répit qu'on lui accordait, il les passait à prendre une vieille épée qui trônait dans les anciens biens familiaux, et s'entraînait avec dans la cour, ou même dans le village voisin contre quelques adversaires volontaires, impressionnant sans le vouloir les petits au passage. C'était un domaine qui l'inspirait plus, même s'il était totalement néophyte en la matière.

A 18 ans cependant, voyant qu'il n'y avait toujours aucun progrès, ses parents prirent une décision. Ils lui confièrent un trésor familial, l'Euraquilo. Il s'agissait d'un tome de vent dont la puissance était exceptionnelle, et le boutèrent hors du cocon familial, avec une consigne qui était très claire : "Tu pourras revenir quand tu auras fait tien ce tome."
Si les études ne le faisaient pas progresser, ils se disaient qu'un voyage pourrait certainement l'aider. Et si ce n'était pas le cas, il n'avait plus à rester au domicile. Il était hors de question qu'un érudit raté reste dans la maison Carcel.

Après quelques temps d'errance, Calcias s'installa dans un petit village, dans une autre province, qui eu la gentillesse de l'accueillir les bras grands ouverts. Les journées défilaient, et il s'acclimata à cette nouvelle vie, qui consistait surtout à aider dans les champs, mais aussi et surtout, pour son plus grand plaisir, à s'entraîner à l'épée avec le forgeron du village, qui avait quelques notions d'escrime.
Il tentait également de reprendre l'étude de la magie, sans jamais de grand succès, mais on pouvait souvent le voir, sur un banc de pierre, Euraquilo ouvert dans ses mains, le regard fixant le livre, et se perdant la plupart du temps.
Avec le temps, il avait également appris à force d'expériences à utiliser sa magie innée pour conférer un pouvoir supplémentaire à son épée, la rendant plus forte, et plus légère. Il entretenait ce talent en s'y essayant juste avant de se coucher, lorsqu'il n'était pas trop fatigué.

Cette vie paisible et simple ne pouvait pas durer éternellement cependant. Deux ans après son arrivée, un groupe de bandits fit irruption dans le village, et entreprit de massacrer méthodiquement tous les habitants.
Ce ne fût pas très difficile, d'ailleurs. Il n'y avait que le forgeron et Calcias qui étaient en mesure de se défendre, et le premier s'était fait tué d'un coup de hache mal placé après une esquive ratée.

Quant à Calcias, dans l'urgence de la situation, essaya de protéger une famille en faisant barrage devant leur maison, mais il y avait beaucoup trop de bandits après leur massacre aux alentours, et leurs assauts répétés finirent par épuiser le jeune homme qui arrivait tant bien que mal à esquiver, sans pour autant rendre les coups.
Au pied du mur, il essaya son dernier recours : il se concentra, et utilisa ses dernières forces pour insuffler sa magie à son épée... Avant de s'évanouir du contrecoup, sous les rires des brigands.

Il fût néanmoins le seul survivant du village. Intrigués par ce pouvoir, les assaillants l'avaient épargné, et avaient décidé de le recruter dans leurs rangs, de force, bien évidemment.
L'épéiste fût contraint d'accepter cette offre à son réveil, l'autre offre de rester dans une fosse à pourrir étant beaucoup moins alléchante.
Et c'est ainsi que Calcias rejoignit un des nombreux groupes de bandits qui menait la vie dure à Arnicae, et pendant deux autres années il apprit le "métier" de détrousseur de villages, ainsi que leurs codes, us et coutumes, et apprit éventuellement à en jouer.

Cette vie n'était pas de tout repos, loin s'en faut. Entre les bagarres entre bandits, les beuveries avec l'alcool volé aux pauvres et les rondes, il fallait s'adapter. Les entraînements étaient rares et en solitaire, les autres préférant la force brute, et les études, ce n'était même plus la peine d'y penser, son tome était soigneusement rangé dans son étui, et il était hors de question qu'il le sorte, si c'était pour se le faire voler.

Mais le plus dur était les raids sur les innocents. Fort heureusement, Calcias avait développé une technique, en parallèle des bandits.
Comme dans cette région, les chevaliers menaçaient en permanence l'intégrité du groupe, les bandits du coin possédaient une stratégie pour les éviter le plus possible.
Chaque attaque devait durer le moins de temps possible, donc tout le monde se séparait, tuait les habitants de chaque maison, et marquait ensuite la porte d'une entaille avec leur arme. Ils s'assuraient de passer le moins de temps ainsi, en ne repassant jamais deux fois au même endroit. Une fois terminé, une fuite s'opérait avec le butin, et une revue des troupes pour vérifier que tout le monde avait fait son boulot en termes de boucherie suivait.

En tranchant un animal pour mettre du sang sur sa lame, en visitant les maisons pour montrer son passage et y cacher les personnes s'y trouvant et en marquant d'une croix les portes de son épée, Calcias parvenait à chaque fois à sauver quelques personnes, en échange d'une ou deux babioles à ramener, tout en prétendant les avoir exécutées.

Ce manège dura un temps, et éventuellement, les chevaliers du roi finirent par intercepter une attaque du groupe. Quelques bandits réussirent à s'enfuir, d'autres furent tués en résistant, mais la plupart dont Calcias furent capturés. Le village avait été détruit à moitié, ce qui était malheureusement considéré comme un bon résultat pour les chevaliers.

Les prisonniers furent transportés au donjon du roi, en attente de leur condamnation prochaine. Un procès qui était destiné à tourner très court, et cela aurait été le cas, si les personnes épargnées par Calcias lors de sa précédente attaque ne s'étaient pas manifestés. Il avait pu ainsi expliquer sa situation au roi lui-même, grâce à ces témoins bienfaiteurs, tout en omettant volontairement son segment de vie concernant sa propre famille.

Touché par son parcours, et ayant également besoin de braves sujets pouvant l'aider dans sa lutte, le roi le gracia, et lui proposa même une place en tant que chevalier pour protéger son peuple.
Calcias déclina poliment cette invitation, prétextant ne pas être à la hauteur de la tâche qu'on lui accordait, et qu'il souhaitait plutôt parfaire son jeu d'épée.
Cela s'avérait vrai pour la deuxième excuse, mais surtout, devenir chevalier aurait impliqué la possibilité de croiser un membre de sa famille, tout en ayant la réputation d'ex-bandit, et il préférait, de manière compréhensible, qu'ils ne sachent rien de tout ce qu'il s'était passé.

Cependant, il ne parti pas sans donner toutes les méthodes usitées par ses confrères au roi, qui, ravi d'avoir quelques informations utiles, lui conseilla d'aller au pays voisin. En effet, s'il cherchait à se reconvertir, cela pouvait être une bonne solution.
Le monarque avait en effet eu vent via quelques nobles de la contrée voisine qu'un projet lancé par l'un des leurs était en cours. Ce projet était souvent l'objet de moqueries, mais il était dit qu'ils recrutaient pour leur milice.

Après quelques secondes de réflexions, Calcias remercia le roi d'une révérence, et se mit en route vers Flusseim. Une milice pouvait lui correspondre, se disait-il.
Il pourrait s’entraîner sérieusement, là-bas, avoir un peu d'argent, et si le projet en question lui plaisait, pourquoi pas ? De plus, en quittant le pays, le temps que les choses se tassent, il risquait difficilement de croiser qui que ce soit qu'il connaisse. C'était la bonne affaire !

♣ Personnalité : Pour quelqu'un qui s'est fait un peu trimbalé par la vie sans qu'on lui demande son avis, Calcias est quelqu'un qui a tendance à avoir peu de regrets, tant qu'il peut faire son maximum dans l'instant concerné.
Il apprécie grandement les petits plaisirs de la vie, et n'hésite pas à aborder les gens pour converser, boire un coup à la taverne, ou même s'entraîner.
S'entraîner avec lui peu tout de même être dangereux, pour lui ou même les autres.
En effet, si sur le champ de bataille il peut à peu près garder la tête froide, sauf s'il est acculé, à l'entraînement, il est enthousiaste et surtout extrêmement têtu, et dans la mesure du possible, ne laissera jamais passer une victoire.
Amical et curieux, il aime découvrir de nouveaux lieux, et rendre service.
Il passe l'honneur de sa famille avant le sien, et souhaite leur rendre hommage plus que tout. C'est même quelqu'un assez modeste, en réalité.


Dernière édition par Nagalfar le Jeu 9 Avr 2020 - 4:15, édité 2 fois

descriptionInscriptions : fiches techniques des personnages joués EmptyRe: Inscriptions : fiches techniques des personnages joués

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Fiche de Finley :
Nom usuel ou prénom : Finley

Race : Beorc

Âge : 19

Sexe : M

Orientation sexuelle : Hétérosexuel

Affinité élémentaire : Feu

Couleur des cheveux : Brun

Couleur des yeux : Sombre

Taille : environ 1m65

Masse : moins de 60kg

Aspect vestimentaire : 
- Tunique de chasseur en cuir
- Uniforme de la milice de Gaïa
- Gants d'archer de mauvaise facture
- Ceinture où il accroche son couteau de chasse et divers petits ustensiles

Signe particulier, ou signe distinctif : Même s'il fait des efforts quand il s'adresse à des gens bien au-dessus de son statut social, son jargon ressort par moments. Impossible de le confondre avec un noble raffiné lorsqu'on l'entend parler.

Classe : T1 Archer Lvl 2

Armes : Arc fer (E)

Technique personnelle : Basses besognes
Aîné d'une fratrie de 5 enfants, Finley a dû apprendre un tas de petites choses pour se rendre utile. À défaut d'être un guerrier exemplaire, il met à profit ses petites mains pour aider la milice lors des tâches quotidiennes. Il est toujours considéré comme disposant du matériel nécessaire pour des tâches quelque peu ingrates comme la préparation de gibier, l'entretien d'équipement ou la concoction de remèdes simples.

Histoire : 
Mon histoire ? Comment ça ? Vous v'lez dire d'où j'viens et tout ? Oulah tout doux, j'avons pas une histoire qui casse trois pattes à un canard. Si vous v'lez une vraie histoire, z'avez qu'à demander aux autres larrons, dans la grande salle. Avec eux, les bardes y'zont de quoi faire, juré ! Allez boulègue, j'ai du travail.

… C'est que vous lâchez rien, vous. Bon ok. Mais j'avons que cinq minutes. V'nez pas rougner si z'êtes déçu.

Hrm hrmm… !

Donc, moi c'est Finley. J'ven- Hrm ! Je viens de la campagne de Flusseim, mes vieux ils cultivent des légumes et élèvent quelques poules. Puis comme on est pas loin de la forêt, mon p'pa il chasse un peu, ça fait ça de plus qu'on peut vendre.
J'suis le plus grand de cinq, alors c'est moi qui vais avoir la ferme quand p'pa sera trop vieux pour bosser. En attendant, fallait que j'm'occupe de tout chez moi : planter les salades, vider les poulets, cuisiner avec m'man, réparer les chaussures de tout le monde… Heureusement que je suis pas tout seul : tout le monde il a appris à trimer dur chez moi. J'me rappelle que les autres gamins ils s'fichaient de moi et tout, parce que la cuisine c'est pour les donzelles. En attendant, c'est pas moi qui crèvera de faim quand je serai tout seul, bande de cabourds va...

Pardon, je continue. Mon p'pa voulait apprendre à tous ses gars comment qu'on chasse, parce que c'est toujours bien de savoir se débrouiller. Du coup, il nous a tous fait un arc. Mais pour l'instant, c'est moi qui tire mieux, p'pa il est fier de moi. Il me disait des fois « Fiston, un jour tu pourrais décaniller un de ses sales hommes-bestiaux ! ». Il aime pas les hommes-bêtes, il dit qu'ils seraient capables de bouffer des marmots s'ils avaient faim. Moi, j'sais pas. Ils nous ont jamais fait de mal, même si on vient tout le temps dans leur forêt chasser, alors ils doivent pas être si méchants que ça, non ? Mais je peux pas lui dire ça, il me prendrait pour un barjo, c'est sûr.

Puis un jour, on a fait une sale récolte. P'pa il disait que c'était les hommes-bêtes qu'avaient salé notre champ parce qu'on chassait chez eux, mais j'l'avons pas cru, y avait pas de sel. Il a fallu qu'on trouve un autre moyen de manger le midi, alors j'suis allé en ville et j'ai essayé de trouver du travail. C'est là que j'ai entendu parler de Sieur Rogwel et d'sa milice. Il était un peu fada, avec son histoire de nuage sous les cieux, mais niveau sous il couillonnait pas ses gars ! Du coup, j'ai signé et me voilà.

Mais attention, hein ! Moi je suis pas un héros, ni un soldat ! J'avons jamais touché une lance. Moi, j'cuisine, je porte des trucs et je recouds les haillons de tous ces braves gens. Comment ils appellent ça déjà… ? Ah oui ! Je fais de « l'intendance ». C'est marrant, les nobles ils ont un mot à eux pour dire qu'on bosse comme à la maison.

La milice c'est un endroit étrange. Elle a son lot de types bizarres, entre les timbrés qui aiment beaucoup trop se castagner, les demoiselles têtues comme des ânes, les hommes-bêtes… Et puis y a des rumeurs dans les arrières-salles… Comme quoi y aurait des Marqués… J'peux pas vous dire qui, j'en sais fichtrement rien. Moi j'en ai rien à caguer tant qu'ils me lancent pas un sort ou j'sais pas quoi. Mais j'sais qu'y en a qui sont pas à l'aise, vous voyez ce que je veux dire ? Ça reste entre nous, hein ? Bref, moi j'vais pas me plaindre, tant que je gagne mon sou, je veux bien travailler pour ces gens. Mais depuis que Sieur Rogwel est mort, y a un truc qui a changé. J'aime pas ça, mais j'ai pas le choix, je dois rester si je veux que p'pa et m'man ils aient des sous.

Bon, j'espère que t'es content, t'as eu ton histoire. T'as vu, j'avons rien de spécial ! Maintenant, tu seras gentil de me lancer le balai près de la porte en sortant. Les autres ils courent après la gloire, moi je cours après le chtous de poussière !

Personnalité :
- Sérieux, affectionne le travail bien fait
- Loyal dans la limite du raisonnable
- Se plait à transmettre ce qu'il sait faire
- Peu combatif, préfère laisser couler les problèmes et faire profil bas.
- Assez observateur, préfère croire ce qu'il voit

descriptionInscriptions : fiches techniques des personnages joués EmptyRe: Inscriptions : fiches techniques des personnages joués

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Fiche de Zaris : :
Nom usuel ou prénom : Zaris

Race : Beorc

Age : 21 ans

Sexe : Mâle

Orientation sexuelle : Inconnue.

Affinité élémentaire : Glace

Couleur des cheveux : Noir

Couleur des yeux : Bleu

Taille : 1m90

Masse : 90 kg

Aspect vestimentaire :
- Chemise noir avec un léger plastron gris par dessus
- Pantalon noir
- Bottes gris foncés

Classe : T1 Combattant, niveau 1

Armes : Hache E

Equipement :
- Hache bronze

Technique personnelle : Brutalité
Si en dehors du combat Zaris est quelqu'un de calme. Pendant l'affrontement, c'est une autre histoire. Il peut donner des attaques plus puissantes et plus rapides que d'habitude. Cependant frapper ainsi ça fatigue, cette brutalité ne dure que 20 secondes maximum. Utilisable qu'une seule fois par combat.

Histoire :
Zaris est le deuxième fils d'un forgeron dans un village de Flusseim. N'étant donc pas l’aîné de la famille, il n'allait pas hériter du maigre terrain familiale. Son père forge tout type d'arme que ce soit épée, hache ou lance.

A partir de la dizaine, il s'est entraîner à manier la hache avec une vieille hache en bronze forger par son frère aîné pour apprendre le métier. Mais puisque qu'il n'allait pas avoir l'héritage de la famille et que, de plus, il avait envie de voir d'autre horizon que celui de son village, il a décider, vers la vingtaine, de partir.

Mais comme l'argent ne tombe pas du ciel il fallait bien le trouver quelque part. Il décida donc de faire du mercenariat. La vie n'était pas facile mais il gagnait sa croûte.

C'est un beau jour que Zaris entendit parler du duc Rogwel et de son projet fou, le « Projet Gaïa », mais qu'importe, le duc ayant mis toute sa fortune pour ce projet, Zaris n'as pas hésiter longtemps avant de rejoindre les rangs de la milice de Gaïa. ''Une occasion de se faire pas mal d'argent'' pensait Zaris.

Bien que la milice a changer d'employeur avec Arsenus, et malgré sa méfiance envers ce personnage, il resta dans les rangs de la milice car pour Zaris, il faut toujours aller jusqu'au bout de son contrat.

Personnalité :
- Peu expresif et peu loquace.
- Il se montre froid bien qu'il puisse être un peu plus agréable avec les gens qu'il apprécie.
- Très loyal... tant qu'on le paye.
- Second degré ? Qu'est ce que c'est ?
- Se montre très calme en dehors du combat.
- Brutal et impitoyable envers ses ennemis.

Petit bonus, une rapide description physique :
Zaris est un homme musclé (pas le plus musclé du monde mais quand même), ses cheveux lui arrive jusqu'au bas de la nuque et porte une légère barbe et moustache. Ses cheveux, sa barbe et sa moustache ne sont pas vraiment entretenu.

descriptionInscriptions : fiches techniques des personnages joués EmptyRe: Inscriptions : fiches techniques des personnages joués

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Allez, je tente un truc. ~

Fiche de Lamne :
♣ Nom usuel ou prénom : Lamne (prononcé la-m-ne distinctement).

♣ Race : Tagüel.

♣ Age : 24 ans.

♣ Sexe : Mâle.

♣ Orientation sexuelle : Hétérosexuel.

♣ Affinité élémentaire : Foudre.

♣ Couleur des cheveux : Châtain, cheveux courts.

♣ Couleur des yeux : Marron.

♣ Taille : 1m75 (2m les oreilles dressées !).

♣ Masse : 80kg.

♣ Aspect vestimentaire : Peu vêtu. En tant que Tagüel, Lamne possède une armure traditionnelle de sa race, composée d’un plastron léger, d’épaulières et de grandes genouillères, qui descendent jusqu’à la plante de ses pieds. Il ne porte aucun autre tissu, sa pilosité autour de sa taille, ses jambes, son cou et ses bras faisant le reste. Il a toutefois une ceinture en cuir dont il utilise la pochette pour ranger quelques petits matériaux, dont notamment, sa Bestipierre.
Puisqu’il est du genre frileux et que sa transformation l’oblige à porter peu de vêtements, il est souvent vêtu d’une longue cape à capuche qu’il retire au moment des combats.

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : C’est un Tagüel, il a donc des traits de peintures sur ses joues et son front.

♣ Classe : Tagüel, niveau 1.

♣ Armes : Bestipierre, niveau E.

♣ Technique personnelle : Fourrure saisonnale.
En cas de période de forte chaleur, le pelage de Lamne transformé s’amoindrit pour lui éviter de suffoquer, ce qui se traduit par une baisse de sa défense et une augmentation de sa vitesse.
A l’inverse, en cas de période de grand froid, son pelage s’étoffe pour le maintenir au chaud, et sa capacité à encaisser les armes physiques augmente tandis que sa vélocité diminue.

♣ Histoire : « Un jour, mon fils, nous foulerons à nouveau la terre de nos ancêtres. Un jour, mon fils, nous retournerons à Gaïa. »

Je suis un Tagüel. Et vous savez, ce qu’on dit des Tagüels ?… "Qu’ils raffolent des carottes" ?! Hum, oui, non, enfin peut-être... E-écoutez, je ne suis pas là pour parler de ça !

Nous autres, Tagüels, avons à cœur les traditions et mémoires de nos aïeux. Certains associent cet esprit de préservation à une crainte irrationnelle de l’oubli et de la disparition, et… C’est peut-être vrai. Même moi, je trouve cet entêtement assez absurde. Mais que voulez-vous… J’ai été élevé là dedans. J’ai intégralement baigné dans tout ça, et ces traditions… Elles me tiennent aussi pas mal à cœur.

Ah si si, je vous jure. Même la fois où j’ai mis à sac la hutte du doyen le jour d’une cérémonie lunaire, je l’ai fait dans le parfait respect des traditions ! Subtil, rapide, et direct… Comme un véritable guerrier Tagüel ! Si ce n’est pas du respect, ça.

Bon, je l’avoue… Il se pourrait que je sois du genre trublion. Un peu. Mais euh, je n’y peux rien moi !

De là où je viens, il n’y a… Rien. Rien d’autre que ma tribu nomade qui va au gré des vents, de vastes étendues vertes à d’autres étendues vertes, d’anciens bois à de nouveaux bois, de reliefs connus aux reliefs inconnus… On pourrait croire que ce quotidien vagabond offre une expérience de vie très variée, mais c’est relativement faux. Nous vivons dans une partie du continent particulièrement déserte, et à part de la végétation, du gibier et quelques rares caravanes marchandes, nous ne croisons jamais rien. C’est lassant. Certains apprécient cette vie paisible et routinière, mais pas moi. Du moins, ça me plaisait, mais j’ai vite commencé à en avoir ma claque.

Je veux dire, à quoi bon se limiter ? Pourquoi se contenter d’une parcelle de territoire quand le monde semble si vaste ? D’autant quand nos anciens nous rabâchent en permanence cette histoire de « terre originelle », où se trouvent les véritables racines de nos ancêtres, les terriers de nos origines ! Si cet endroit est si mythique, pourquoi ne pas essayer d’y retourner ?

Comment ? Le gaz ? Ah, oui… D’autant que l’odorat des Tagüels est particulièrement bien développé. Je ne suis pas une lumière en science, mais je suis presque certain que nous ne ferions pas long feu face à lui…

Enfin bref. Tout ça pour dire que j’ai commencé à me lasser de la tribu… Que cela a fini par se retranscrire dans certaines de mes actions… Et qu’un jour, j’ai jugé bon de mettre les voiles.

« Les Beorcs sont sournois. Ils se croient supérieurs. Tu vas au devant de grands problèmes. »

C’est ce qu’on m’a dit, lorsque j’ai annoncé vouloir partir. Mais eh, si je dois les croire, autant m’en attester de moi-même, non ? Peut-être qu’ils disent vrais – auquel cas promis, je rentrerai la queue entre les jambes, mais peut-être aussi qu’ils sont piégés dans leurs vieux préjugés de Tagüels fiers. Parce que c’est bien beau de parler de supériorité et discrimination, mais quand on prône soi-même la pérennité de son espèce, on n’est pas un peu mal placé pour parler ? Moi, je crois bien que si. Et je m’y connais, en paroles mal placées !

Donc, je suis parti. Sans but, ni aucun autre objectif que : voir du monde ! D’autres paysages !

Hum, et vous savez quoi ?

C’est une galère sans nom.

Non mais c’est vrai ! C’est quoi cette histoire d’écus ? Et d’emploi ? Et de marché ?! Dans la tribu, on chassait, on partageait, on mangeait, et point final ! On ne met pas le premier pauvre Tagüel venu en cellules sous prétexte que « on ne se sert pas gratuitement dans les réserves d’une auberge » ! Mais franchement, c’est quoi ces populations matérialistes ?!

Moi qui voulais voir du pays, j’en ai vu… Il n’y a pas à dire, Flusseim, c’est vaste. Et quand on se fait chasser d’une ville à l’autre pour mauvaise conduite (pourtant ce n’est pas moi qui est traité l’autre de « sale bête sauvage » !), on n’a d’autres choix que d’explorer le continent en long et en large.

Et puis, une information est parvenue jusqu’à mes grandes oreilles de Tagüel. Apparemment, des Beorcs mettaient en place un projet visant à reconquérir Gaïa… Le « projet Gaïa », bah bravo, belle originalité du nom ! En attendant, à défaut d’avoir une appellation inventive, ce projet a d’abord cherché à réunir des mercenaires pour mener quelques missions à bien… Et, d’après les codes civils et autres textes incompréhensibles des Beorcs, accomplir ces missions contre de l’argent, c’est un travail honnête. Et avec, j’aurai le droit de piquer de la nourriture dans les échoppes ! Il faut juste penser à laisser des écus derrière. Si j’avais su que pour avoir le droit de me servir, j’avais juste à me débarrasser de pièces encombrantes, je l’aurai fait plus tôt ! Ah la la, ce sont eux qui récupèrent mes déchets et c’est moi le sauvage, après…

Enfin, la carotte sur le gâteau, si ces missions permettent de retourner fouler cette fameuse « terre de nos ancêtres », je pourrai rendre fier mon clan. Et crâner auprès d’eux, au passage.

Mais ça, je ne dois pas le dire.

♣ Personnalité :
-C’est un petit c… Un petit garnement.
-Il est du genre arrogant et joueur, mais pas bien méchant. Lui-même est d’ailleurs assez naïf.
-Il a beaucoup de mal avec la société Beorc, ne soyez pas surpris de le voir faire ou dire des choses étranges.
-D’un enthousiasme débordant, il prend difficilement les choses au sérieux, même les potentielles insultes envers sa race. Il n’en comprend pas la moitié, de toute façon...
-Souvent à l’ouest.
-Ses seules expériences de combat sont les entraînements et les parties de chasse avec sa tribu. A ses yeux, tuer du Beorc, c’est du pareil au même – s’il travaillait pour quelqu’un avec de mauvaises intentions, il serait parfaitement capable de tuer sans le moindre discernement.
-Mais comme dit, il a bon fond, il ne cherchera jamais à faire du mal par pure gratuité.  
-C’est juste un grand gamin, en fait.


Dernière édition par Pikafan le Lun 24 Juin 2019 - 14:09, édité 1 fois

descriptionInscriptions : fiches techniques des personnages joués EmptyRe: Inscriptions : fiches techniques des personnages joués

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Fiche de Signy :
♣ Nom usuel ou prénom :  Signy

♣ Surnom : « L'obsédée », « Tête en l'air », « La dérangée »

♣ Race : Beorc

♣ Age :  17 ans

♣ Sexe :  Féminin

♣ Orientation sexuelle : Bisexuelle

♣ Signe du zodiaque occidental : Gémeaux

♣ Signe du zodiaque chinois : Mouton

♣ Affinité élémentaire : Ciel

♣ Couleur des cheveux : Rouge

♣ Couleur des yeux : gris

♣ Taille : 1m 63

♣ Masse : 54 kg

♣ Aspect vestimentaire :
Signy porte une tenue classique de stratège, une grande cape d'un bleu grisonnant, par dessus une chemise à manches longues blanche et un pantalon noir, ainsi qu'une paire de chaussures de même couleur

♣ Thème principal :


♣ Thème Spécial :


♣ Thème Combat classique :


♣ Thème Combat spécial :


♣ Classe : T1 Apprentie Stratège niveau 2

♣ Armes : Epée rang E
Bâton rang E

♣ Technique personnelle :

Érudition approximative
Est capable de ressentir toutes les faiblesses et les résistances non-naturelles de sa cible sans avoir à les tester (Par exemple, Si quelqu'un a du sang de Dragon, comme Corrin, dans Fates, Signy pourra le détecter et prévenir. A contrario, elle ressent aussi les techniques qui empêchent les dgts efficaces)... La plupart du temps. Parfois, elle invente des immunités ou des faiblesses qu'elle croit réelles.


♣ Histoire : 

« Un jour comme les autres, je me promenais afin de regarder les nouveaux besoins de mes confrères bourgeois. Mais au cours de mon trajet, j'entendis un cri. Le cri d'un nouveau-né, abandonné dans une ruelle sombre. Ce nouveau-né, une petite fille, semblait totalement seul, personne pour le nourrir à proximité. Mais dans son malheur, elle faisait ma chance ! Moi qui n'eut jamais connu l'amour, je pourrais enfin connaître les joies d'être père ! Eh oui, Signy, je t'ai trouvée alors que tu avais été abandonnée »

Voilà ce que la jeune femme entendait régulièrement. Son père adoptif, un certain Alexander aimait lui raconter cette histoire chaque fois qu'elle le lui demandait. Mais au delà de cela, Elle entendit beaucoup de choses, cloîtrée d'elle-même chez son père. Et comme il était déterminé à faire de la jeune femme une érudite capable de survivre seule, il recruta des hommes pour lui enseigner la lecture, l'écriture, l'art du combat, où, curieusement, elle développa un talent plus naturel pour les bâtons et l'épée... Et surtout, à analyser les choses.

Pourquoi les oiseaux volent-ils ? Pourquoi les poissons nagent-ils ? Comment les Laguz peuvent-ils se transformer ? Ces questions, et tant d'autres, commencèrent à germer dans l'esprit de la jeune femme. Quand elle pensait percer un mystère, un autre apparaissait. Cette quête, visiblement sans fin, la fascina. Mais rester chez son père adoptif allait vite présenter ses limites. Si bien qu'un jour, elle partit, sous la bénédiction d'Alexander qui lui offrit un pécule généreux.

Malgré son âge, elle parvint à vivre de manière assez autonome, adoptant un régime végétarien. Tout son argent servait à acheter du matériel et un entrepôt pour son savoir nouvellement acquis. Relativement organisée, elle savait où chercher dans ses dossiers pour recouper les informations. Ainsi, elle pouvait vérifier ses nouveaux constats avec les anciens.

Néanmoins, alors que son pécule s’amenuisait, faute à une gestion épouvantable de son propre budget, il lui fallut trouver un travail. Néanmoins, il lui fallait un travail lui permettant de voyager. Rester sur place ne lui ferait pas de bien, mais la stabilité de son revenu était important pour elle. Si bien qu'après analyse de plusieurs possibilités, elle choisit de tenter de se faire enrôler dans une milice, ayant entendu, comme beaucoup avant elle, du projet Gaïa.


♣ Personnalité :

-Curieuse
-Enjouée
-Se laisse difficilement avoir
-Physiquement maladroite
-Passionnée
-Étonnamment acerbe par moment (Exemple : « Comment prenez vous le fait que personne ne vous aime ? » ou encore « Est-ce par lâcheté que vous vous en prenez aux faibles ? »)


Dernière édition par Kirua le Sam 20 Juin 2020 - 22:07, édité 1 fois

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L’oiseau et le guerrier
Le noir et le blanc
L'annonciateur de mort et son semeur.

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