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Inscriptions : fiches techniques des personnages joués

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Fiche de Morgan :


Inscriptions : fiches techniques des personnages joués - Page 2 Test
Avatar potentiellement provisoire

♣ Nom usuel ou prénom : Morgan

♣ Nom complet : Pas d'idée pour un nom complet, "pas de particule" ne suffisant pas à m'en inspirer un.

♣ Surnom :

♣ Race : Beorc

♣ Age : 38 ans

♣ Sexe : masculin

♣ Orientation sexuelle : hétéro mais peu porté sur la gaudriole. Dans son monde, les femmes ont plutôt tendance à être des pièges. Sa méfiance vis-à-vis d’elles est proportionnelle à l’ouverture de leur décolleté. Il s’autorise néanmoins parfois quelques incartades dans les coins reculés où il estime avoir le moins de chances d’être identifié.

♣ Signe du zodiaque occidental : sais pas

♣ Signe du zodiaque chinois : j'ai pas les caractéristiques en tête

♣ Affinité élémentaire : Vent

♣ Couleur des cheveux :  bruns

♣ Couleur des yeux : on va dire marrons, comme sur l'image

♣ Taille : on va dire 1m90

♣ Masse : 90 Kgs ?

♣ Aspect vestimentaire : tenue discrète, il ne s’autorise, comme « excentricité » qu’une cape pour cacher sa hache dans son dos. Pour renforcer le camouflage, le fourreau de l’épée est un petit peu plus voyant que nécessaire. Ça permet aussi d’éloigner les fripouilles les moins téméraires en leur envoyant un signal « j’ai peut-être l’air d’un vagabond mais je suis armé, alors viens pas me chercher wesh », son attitude étant de socialiser le moins possible et d’éviter au maximum de se faire remarquer, voire d’être simplement vu (dans les plus grands rassemblements humains, ceux-ci impliquant généralement des milices, soldats et autres représentants de l’autorité à portée de voix).

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : La hache dans son dos, derrière sa cape.

♣ Classe : mercenaire niveau 3

♣ Armes : hache niveau E, épée niveau E

♣ Technique personnelle : "une vie dans les cieux"
Gagne 20% de vitesse et d'esquive quand il se bat sur un bateau volant.


♣ Histoire : Enfant des rues recruté dans l’équipage d’un astronef, il a d’abord été assigné au nettoyage et autres tâches de larbin avant de pouvoir prendre une arme et participer aux attaques. Il a progressivement gravi les échelons jusqu’à devenir chef de son propre équipage. Jusqu’au jour tristement mémorable où son navire rencontra une forteresse volante. Il leur échappa de peu au prix de son aéronef et de son équipage mais c’était un prix plutôt modique compte tenu de ce qui lui serait arrivé s’il avait été pris. Après ça, il n’a plus été question d’être pirate, il s’est fait mercenaire pour gagner sa vie. Il est devenu discret, peu loquace et méfiant. Bien conscient d’être une tache infâmante sur l’honneur des autorités pour avoir réussi à leur échapper, il ne tient pas à ce qu’elles réparent leur erreur et cache son passé.
Pour réduire les chances d’être reconnu et retrouvé, il quitte Langsam pour Flusseim. Il paraît que les mercenaires trouvent facilement du boulot, là-bas…

♣ Personnalité : Auparavant emporté et téméraire, les leçons enseignées par la vie à coups de poings et diverses raclées et déconvenues l’ont rendu progressivement plus prudent et réfléchi, la dernière d’entre elles ayant été la plus sévère.
Lui qui voulait autrefois devenir quelqu’un veut à présent devenir personne. Ce qui lui pèse parfois, car il aimerait bien éprouver de nouveau l’euphorie grisante de la victoire contre un ennemi. Les quelques bandits de grand chemin qui commettent parfois l’erreur de l’agresser font un bien maigre palliatif, en dépit du handicap dont il s’afflige délibérément en ne se servant que de son épée contre eux.


Dernière édition par Dizzy Valdi le Jeu 11 Juin 2020 - 20:23, édité 1 fois

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Aller je m'y lance !

Fiche de Malmut :

♣ Nom usuel ou prénom : Malmut

♣ Nom complet : Malmut Rhastel

♣ Surnom : "La tête baissée"

♣ Race : Beorc

♣ Age : 22 ans.

♣ Sexe : Masculin.

♣ Orientation sexuelle : Hétérosexuelle.

♣ Signe du zodiaque occidental : Capricorne.

♣ Signe du zodiaque chinois : Lièvre.

♣ Affinité élémentaire :Glace

♣ Couleur des cheveux : Bruns (cheuveux courts)

♣ Couleur des yeux : Vert

♣ Taille : 1m83

♣ Masse : 75 kg

♣ Aspect vestimentaire : Utilise des vêtements légers blanches et porte un bandeau sur sa tête (Plus précisément sur son front).

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : Cicatrice à l'oeil droit.

♣ Classe : Epéiste niveau 3

♣ Armes : Épée fer (E)

♣ Technique personnelle: Moustique noire

Malmut reçoit un boost de 50% de vitesse et les armes comme l'arc ou la magie sont insensible contre lui (je veux dire qu'il esquive ses attaques même si le tireur a 100% de précisions) pendant 10 secondes (le temps de rechargement dure 10 min). En revanche il reste sensible aux armes corps à corps aux attaques de bêtes et dragons. Laisse une marque noire sur le front de l'adversaire si ce dernier meurt.

♣ Histoire : 

Malmut est née Beroc dans un grand village qui se trouve à côté de la frontière de Flusseim et dans une famille qui transmet de génération en génération le style de combat en l'épée. Étant jeune, il vainquait tous ses camarades de classe en épée et il savait utiliser beaucoup de techniques en épée comme la fameuse technique "Moustique Noire". Il recherche une arme légendaire appelé Zedorld, l'épée verte. A l'âge de 19 ans, une guerre éclate dans son village. Malmut avait l'ordre de protéger un ancien combattant qui était très âgé dans un fort. Malmut restait en garde devant cet ancien mais il voulait aider ses compagnons. Un moment, l'ancien s'endormit et Malmut en profita pour partir de son poste et alla aider ses compagnons. Le lendemain matin, on apprend que l'ancien qui était dans le fort à été assassiné. Malmut par sa faute, se rendit devant armé et s'excusa d'être parti de son poste et veut accepter son châtiment, mais, l'armé accusa d'avoir tué l'ancien. Malmut qui déteste cette injustice, s'enfuit et s'exile. Dans son chemin d'exile, il recontre quelques soldats et Malmut n'avait pas le choix de les tuer pour survivre. Mais un jour il rencontre un membre de sa famille qui est, son petit frère Multus.
Il a du affronter son petit frère qui était redoutable mais finit par le blesser sévèrement et accidentellement. Malmut dépité demanda à son frère:

"Pourquoi, pourquoi voulais-tu me tuer?!"

Et son frère repondit:

"Je sais...que c'était stupide d'affronter son...grand frère...
...je n'avais aucune chance mais...l'ancien à été tué par la technique"Moustique Noire" car il... avait une marque noire...sur son front...qui d'autre a cette...technique dans l'armée et...dans le village hormi toi ?..."

Et c'était la dernière phrase de Multus avant qu'il meurt. Malmut enterra son frère et pleura pendant des jours et des jours. Mais il ne croisa pas ses bras, il chercha ce meurtrier partout dans le monde qui est doté de la technique "Moustique noire" et n'hésitera pas de le tuer et recherche aussi l'épée verte. Il rejoint l'armée de Gaïa pour avoir des compagnons avec lui car il ne veut pas atteindre son but seul.

♣ Personnalité :
Très calme et sympathique et n'hésite pas à aider ses compagnons, aime beaucoup les défis comme "faire une course" ou "manger le plus rapidement". En revanche, il est parfois impulsif et déteste l'injustice et la solitude.
Sa nourriture préféré est tous les types de fromages et le pain.


Voila Razz

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Lire d'abord ce topic :

https://www.firemblemcfe-forum.com/t2589-recrutement-d-abina

Fiche technique d'Abina, alias Néby :
♣ Prénom d’usage (son prénom préféré) : Abina

♣ Nom complet (trois prénoms et un nom de famille) : Nébetiemnébou Abina Ahmasis Pennekhe

♣ Surnoms :
_ Néby pour la simplicité
_ Néné pour rigoler
_ NébA pour les intimes (soutien A ou plus)

♣ Race : Beorc

♣ Age : 26 ans

♣ Sexe : Femme

♣ Orientation sexuelle : Bisexuelle

♣ Affinité élémentaire : Anima

♣ Couleur des cheveux : Noirs

♣ Couleur des yeux : Noisette

♣ Taille : 168 cm

♣ Masse : variable, entre 60 kg et 75 kg

♣ Aspect vestimentaire : Habit de danseuse, léger et laissant apparents les épaules, un décolleté ainsi que le nombril, de façon sensuelle mais sans être vulgaire. Le haut est bleu ciel. Le pantalon, de toile, descend jusqu’aux chevilles et est bleu lagon. Elle a aussi des variantes avec un haut vert tendre et un pantalon vert foncé, un haut doré et un pantalon ocre, un haut orange et un pantalon rouge, ou encore un haut rose et un pantalon violet. Ses longs cheveux sont soient laissés au vent, soit tressés, soit liés en une natte, cela dépend.

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : Abina est une jeune femme venant d’Odonga, le continent du sud. Aussi elle est noire de peau. De plus, vu qu’elle aime beaucoup manger, il lui arrive de prendre un peu de poids. Elle essaye de le réguler car elle ne doit pas trop grossir pour ses danses, mais il lui arrive d’avoir une brioche au niveau du nombril. Pas gênée pour un sou, elle ne s’empêche pas de danser pour si peu, ce petit défaut pouvant même donner à ses danses un charme tout singulier, voire… hypnotique.

♣ Classe : T1 Almée, niveau 5

♣ Armes : Magie Anima E

♣ Technique personnelle : Danse Sacrée :

La danse sacrée est une action qui permet de redonner la vivacité, à tout allié la contemplant, d’effectuer une action supplémentaire. Cet effet s’applique à tous les alliés adjacent à Abina au moment où elle effectue sa danse. Au départ dénuée d’autre effet, la danse sacrée gagnera des effets cumulatifs au fur et à mesure de la progression d’Abina :

_ À partir du T1 niveau 1, (cet effet est donc déjà actif) toute danse effectuée soignera Abina de 10 PV.

_ À partir du T1 niveau 10, toute danse effectuée soignera 20 PV à chacun de ceux qui en bénéficient.

_ À partir du T2 niveau 1, toute danse effectuée conférera à celui qui en bénéficie un bonus de 25% de critique sur sa prochaine attaque.

_ À partir du T2 niveau 10, toute danse effectuée offrira à celui qui en bénéficie un Nihil annulant toutes les techniques de son adversaire lors de sa prochaine attaque.

_ À partir du T3 niveau 1, toute danse effectuée octroiera à celui qui en bénéficie un bonus temporaire de +3 dans chaque stat, ce pendant les douze secondes qui suivent la danse.

_ À partir du T3 niveau 10, la première danse sacrée effectuée lors d’un combat conférera, à tous ses bénéficiaires, la technique Miracle Absolu, qui les protégera de façon systématique de la mort, durant un laps de temps d’exactement une minute et dix-sept secondes suivant la danse. Les danses suivantes n’auront plus cet effet, pour toute la durée du combat.

♣ Histoire :

Dans le pays de Hatméhit, subsiste une culture païenne, qui prend ses racines depuis des temps immémoriaux, plusieurs millénaires avant le cataclysme. Ces traditions ancestrales ont été maintenues malgré l’ouverture du pays au reste du monde. La religion dominante est encore celle qui régnait jadis, il y a des milliers d’années, et il s’agit d’une forme de polythéisme. Pour les hatméhitiens, il n’y a pas vraiment de dieu, mais une multitude d’esprits qui vivent dans le monde et qui se cachent derrière les divers aspects de la nature. Il y a par exemple des esprits pour les cours d’eau, pour les forêts, pour les déserts, etc. Ces esprits, appelés Djinn, sont en fait des enfants nés du Soleil, la force ayant créé le monde selon leur mythologie, et qui ont peuplé la Terre afin d’y faire émerger la vie, les animaux, puis les hommes eux-mêmes. Par ailleurs, dans la mythologie de ce pays, une fois mort, l’esprit d’un homme se détache de son corps, afin de monter au Soleil. Son âme y est alors nettoyée afin d’y devenir pure. Une fois que cela est fait, l’esprit de l’homme peut devenir lui-même un Djinn, et revivre ainsi sur Terre, pour y guider sa descendance. C’est ainsi que les ancêtres sont vénérés en Hatméhit.

Le Culte du Soleil est encore aujourd’hui très influent au sein du pays. Ses Prêtres sont partout, dans les villes comme dans les campagnes. En général, dans les petits villages, c’est le Prêtre qui fait office d’enseignant et de médecin, car il n’y en a pas d’autre, d’où leur rôle fondamental dans la société, et leur grande popularité. Le Culte du Soleil forme aussi des Almées, des femmes éveillées aux arts comme aux sciences. Les Almées sont choisies très tôt, dès leur plus tendre enfance, sur plusieurs critères, comme l’intelligence ou la vivacité d’esprit, mais le plus important étant une belle voix. Pour des paysans ou des ouvriers, voir leur fille être choisie pour devenir Almée est un honneur incommensurable. Les jeunes filles choisies sont ensuite emmenées à Nzouriroutah, un des hauts lieu du Culte du Soleil, non loin de la capitale Gezih. Là, elles y suivent pendant des années un enseignement et une éducation aussi riches qu’éclectiques. On leur apprend l’art de la langue, et de la communication, les mathématiques, la philosophie, l’Histoire, la géographie, les arts de la danse et du chant, la pratique de divers instruments de musique, la magie, la médecine, et bien d’autres disciplines encore. L’accent est bien sûr mis sur la religion, mais les disciplines les plus importantes sont les disciplines artistiques. Les Almées ont en effet pour vocation, une fois leur enseignement terminé, de se rendre dans les cours des plus grands nobles du royaume, afin d’y distraire les hommes par leurs danses et leurs chants. Mais, elles ont aussi pour rôle d’éduquer les femmes, et les enfants. Les Almées les plus réputées ont une chance de se rendre dans la cour royale.

Nébetiemnébou naquit dans une famille de petits producteurs de vignes, dans la campagne de Hatméhit, la famille Pennekhe. Très tôt elle montra une grande curiosité et une précocité intellectuelle, qui furent remarqués par le Prêtre du village. Celui-ci proposa un jour, à la famille Pennekhe, de prendre la petite fille sous son aile, en vu d’en faire une Almée, ce que ses parents acceptèrent bien évidemment. Elle était alors âgée de huit ans.

Elle alla alors à Nzouriroutah. Là elle y suivit la formation des Almées : elle y apprit toutes les subtilités de sa langue natale, mais aussi plusieurs autres langues. Elle y apprit les mathématiques, l’Histoire, les arts, la magie, entre autres. Elle sut très tôt maîtriser la Danse Sacrée, la danse aux pouvoirs magiques qui amène les spectateurs en transe. Alors qu’il faut en moyenne sept ans d’entraînement à une jeune fille pour maîtriser parfaitement la Danse Sacrée, Nébetiemnébou y arriva en à peine quatre ans, soit à l’âge de douze ans. Entre-temps elle avait aussi maîtrisé l’art de la magie Anima, ainsi que la pratique de plusieurs instruments de musiques, dont la harpe, la flûte ou encore l’ocarina.

Après encore quelques années, elle termina sa formation. Elle fut alors emmenée, dès l’âge de seize ans, dans la cour d’un seigneur de province du nom de Jarku. Là, elle y divertit les nobles, par ses chants et ses danses mystiques. Dans le même temps, elle enseignait, au fils et à la fille de son maître, les mathématiques, l’Histoire, et autres. Notons que l’emploi du mot « maître » est ici assez mal à propos. En effet les Almées n’étaient pas des esclaves, leur statut est un peu particulier. Elles sont aussi autonomes et indépendantes que leurs « maîtres », leur seule obligation est d’exécuter leur travail, mais, en tant que membre du Culte du Soleil, elles sont très respectées, voire vénérées. Nébetiemnébou aimait la liberté qu’on lui accordait, cela contrastait avec ses années de formation où elle avait moins de libertés. C’est à cette époque qu’elle commença à vraiment s’adonner aux plaisirs, qui jusque là lui étaient limités. À la table de Jarku, elle n’hésitait pas à manger comme deux. De plus, il lui arrivait de plus en plus souvent, après les leçons qu’elle dispensait aux enfants de Jarku, de jouer avec eux. Elle aimait la joie que procurent les plaisirs simples de la vie.

Rabnah, le frère cadet de Jarku, commença à s’intéresser à elle, et lui fit des avances. S’il n’était pas interdit, ni choquant, pour un noble de demander les faveurs d’une Almée, cette dernière, n’étant pas une prostituée, était en droit de refuser. Mais Nébetiemnébou, elle, était assez intéressée. Elle ne céda pas tout de suite à Rabnah, mais le fit attendre quelques semaines avant d’accepter. Enfin elle se donna à lui : elle avait alors 18 ans, et lui 24. C’est dans son lit qu’elle perdit sa virginité, et prit goût à la chose. Elle coucha ensuite à plusieurs reprises, avec Rabnah, puis avec d’autres nobles qui lui firent des avances.

Sa vie bascula lorsqu’elle eut 22 ans.

Ce jour-là, la nation de Hatméhit fut touchée par la guerre en son sein. Des légions d’un pays d’un autre continent se battaient contre des mercenaires, et des batailles éclatèrent un peu partout, y compris dans le domaine de Jarku, où ce dernier reçut une flèche à la jambe qui le blessa. Nébetiemnébou ne comprenait pas trop les causes de cette guerre, à vrai dire elle ne se souciait pas trop des causes, mais plus des conséquences. D’après ce qu’on lui avait dit, il semblait que les mercenaires aient été engagés par des ouvriers travaillant dans les mines qui refusaient de se faire exploiter pour le compte d’inconnus, mais cela lui était égal. Ce que Nébetiemnébou voyait, ce qui la touchait, c’était la violence qui la révulsait. Partout on pouvait voir des soldats étrangers, équipés d’armures et montés sur chevaux, armés d’épées ou de lances, affronter des mercenaires armés de sabres ou de machettes. Dans ce contexte, Jarku congédia Nébetiemnébou de son rôle d’Almée, lui demandant d’aller se battre avec les soldats étrangers pour mater la révolte. Jarku, en tant que noble de Hatméhit, avait tout intérêt à ce que son pays reste dans les bonnes grâces des grandes puissances étrangères, pour pouvoir continuer de jouir de son train de vie. Mais Jarku étant blessé à la jambe, il ne pouvait pas se battre lui-même. Il demanda donc de l’aide à son entourage, y compris Nébetiemnébou car elle maîtrisait la magie Anima.

Contre toute attente Nébetiemnébou refusa l’ordre de Jarku, car elle ne souhaitait pas se battre, et ne voulait que la paix. Jarku, ne comprenant pas la raison de ce refus, se mit en colère et chassa Nébetiemnébou de sa demeure.

La jeune femme s’en alla alors. Elle retourna sur sa terre natale, dans le domaine de sa famille. Elle y découvrit avec stupeur que le domaine avait été ravagé ! Elle se rua à l’intérieur, pour y découvrir les corps de tous les membres de sa famille, victimes d’une guerre dans laquelle ils n’étaient même pas impliqués. Elle hurla de douleur. Elle comprit ce jour-là que la paix, et le bonheur, ce n’était que des notions théoriques. La souffrance est le lot de la vie, et il est vain de chercher une sérénité parfaite. Plutôt que de chercher un bonheur inatteignable, elle se consacra alors à la recherche du moindre plaisir que pouvait lui offrir la vie.

Après avoir enterré sa famille, elle partit en voyage, errant alors dans son pays en proie à la guerre. Elle s’attacha à cueillir, jour après jour, chaque plaisir qui s’offrait à elle, du moindre jusqu’au plus grand. Durant cette période elle coucha avec de nombreux hommes, mais aussi avec des femmes, découvrant qu’elle prenait tout autant de plaisir avec l’un comme avec l’autre sexe. Elle allait également vers les plus démunis, ou des victimes de la guerre, pour les aider à se reconstruire. Elle mit beaucoup de cœur à cela car elle s’était rendue compte que venir en aide aux autres apportait une grande joie à soi-même. Déterminée, elle ne lésina pas ses efforts, elle divertissait petits et grands par sa fameuse Danse Sacrée : ainsi revigorés, ils avaient à nouveau la force de continuer à vivre et à travailler malgré leurs souffrances. Elle jouait également avec les jeunes enfants, pour leur faire un peu oublier la difficulté de la situation.

Après quelques mois, la guerre prit fin, les soldats étrangers ayant achevé de tuer les derniers des mercenaires. La révolte ainsi matée, la paix revint alors sur le pays, mais Nébetiemnébou avait déjà perdu ce qui comptait le plus pour elle, sa famille. Alors que les troupes se retiraient, elle fit la rencontre d’un vieil étranger, un noble d’un pays lointain qui avait des possessions en Hatméhit. Ce vieil homme, du nom de Théom, avait entendu parler d’une jeune Almée qui aidait gratuitement les plus démunis. Touché par cette bonté, et intéressé par le fait qu’elle était une Almée, il la prit sous son aile. Nébetiemnébou accepta, elle passa ainsi au service de ce noble d’un autre continent. Comme son nouveau « maître » ne parlait pas vraiment la langue de Hatméhit, Nébetiemnébou se fit appeler par son deuxième prénom, qui était bien plus simple : Abina. Par habitude, elle se mit à préférer ce prénom.

Elle resta ainsi quelques temps au service de Théom, puis voyagea avec lui lorsqu’il rentra dans son château, dans son pays natal…

Flusseim.

Là, Abina découvrit avec joie une autre culture, un tout autre pays, tout en continuant à exercer en tant qu’Almée pour Théom.

Un jour, Théom lui fit des avances…

Abina : Vous savez, mon seigneur, pour connaître nos us et coutumes, que le rôle d’Almée n’est pas de donner son corps à son employeur.

Théom : Oui, ma petite Abina. Je le sais. Mais, je sais aussi que l’employeur d’une Almée est en droit de lui demander de telles faveurs. Il me semble que ce n’est pas un tabou, chez vous ? Simplement l’Almée est en droit de s’y refuser.

Abina : Oui, tout à fait, je vois que je ne vous apprends rien. Cependant, votre demande me surprend quelque peu…

Théom : Je vois où tu veux en venir, tu ne t’attendais pas à ce qu’un vieillard comme moi fasse une telle demande, c’est ça ?

Théom raconta alors à Abina que son épouse était décédée, il y a de cela une dizaine d’années, de maladie. Depuis tout ce temps, il n’avait plus connu l’amour. Il espérait juste pouvoir le faire une dernière fois, avant de mourir.

Abina s’y refusa dans un premier temps. Puis, elle se dit que cela pouvait être aussi une expérience pour elle, qui n’avait encore jamais couché avec un homme d’un âge si avancé. Est-ce que ce serait différent ? Elle finit donc par accepter…

Hélas, pendant l’acte, Théom fut pris de violentes convulsions, sa respiration fut coupée, et il finit par mourir malgré les gestes de secours d’Abina. En fait, le vieillard, qui n’avait plus fait le moindre sport depuis plus de dix ans, avait un cœur trop fatigué, et sous l’excitation il avait subi une crise cardiaque foudroyante ! Abina fut bien sûr arrêtée et enfermée, car soupçonnée d’avoir tué Théom.

Les lois de Flusseim sont très dures, le simple fait de porter un coup physique à un noble est synonyme, pour un roturier, d’une condamnation sommaire à une mort abjecte, généralement par pendaison. Alors pour l’homicide d’un noble… Abina a eu très peur durant les quelques jours de sa détention, mais fut finalement libérée : les enquêteurs avaient retrouvé une lettre signée par Théom peu avant sa mort, dans laquelle il expliquait que s’il succombait dans son lit, il ne faudrait pas poursuivre Abina, car elle n’en était pas responsable, et qu’au contraire elle aurait tenté de lui sauver la vie.

Abina fut donc relâchée. En son fort intérieur, elle remercia grandement Théom d’avoir pensé à laisser cette lettre. Bien qu’il ait envisagé sa propre mort, il avait quand même tenu à coucher avec elle, au moins il était mort heureux. Et sa prévoyance, matérialisée par sa lettre, avait sauvé la vie d’Abina.

Abina erra ensuite de villes en villes, découvrant ce pays qu’elle connaissait à peine avec son regard naïf de voyageuse. Elle continua de coucher, d’auberges en auberges, avec d’autres hommes. Elle se représenta en tant que danseuse dans les rues. Avec notamment sa fameuse Danse Sacrée, qui avait un tel effet sur les foules, elle se fit rapidement un bon petit pécule, qui lui permettait de continuer à voyager, mais aussi de manger comme deux, voire trois ! Ravie par la gastronomie de Flusseim, si différente de celle de son pays natal, elle mangeait parfois à l’excès. Il lui arrivait de prendre un peu trop de poids, mais elle parvenait à perdre rapidement ses kilos en trop. Par ailleurs, bien qu’elle était déjà adulte depuis plusieurs années, elle n’hésitait pas à aller vers les enfants pour jouer avec eux. Elle découvrit ainsi les jeux de Flusseim, eux aussi différents de ceux qu’elle connaissait en Hatméhit.

Elle erra ainsi sans but, durant environ une année, avant de tomber, un beau jour, sur un noble un peu différent des autres…

Noble : Serais-tu, par le plus grand des hasards, une Almée ?

Abina : Eh bien, je suis surprise. C’est vrai, j’en suis une, mais, comment…

Noble : Ah, j’ai voyagé à travers tous les continents. J’ai séjourné brièvement en Hatméhit, où j’ai pu découvrir ce délicieux métier. Le voyage est ma plus grande passion, tu sais ? Dans chaque région du monde, on découvre de nouvelles choses, c’est si beau !

Abina : Je suis d’accord. Je n’ai pas eu la chance de voyager sur tous les continents, mais ma venue ici m’a fait découvrir un pays que je ne connaissais pas. J’apprécie Flusseim, sa culture et ses habitants.

Noble : Eh oui ! Tous les hommes devraient pouvoir voyager, ce ne devrait pas être un luxe réservé aux plus riches. Mais, plus encore que de découvrir de nouvelles régions, j’ai un rêve qui me tient à cœur : celui de retourner dans la région que nous avons tous quittée.

Abina : Que voulez-vous dire ?

Noble : C’est un rêve démentiel, aussi tous mes compatriotes me prennent pour fou. Mais je ne suis pas fou ! J’estime juste que l’espoir ne devrait pas être entravé par des logiques rationnelles. Car oui, mon projet dépasse l’entendement : ce que je veux dire, par retourner dans la région que nous avons quittée, c’est de rendre les continents à la terre où ils ont été arrachés.

Abina : At-attendez ! Vous parlez bien de Gaïa ? Mais c’est impossible !

Noble : Cela le semble, en effet. Mais le domaine du possible n’est-il pas un espace limité par les seules frontières qu’on y met ? Si ces limites n’étaient pas les bonnes, ou celles que l’on croit ? S’il y avait un moyen de réaliser notre rêve, là, juste devant nous, ne regretterions-nous pas de n’avoir jamais essayé, même pas une fois ?

Abina : Mais… connaissez-vous un tel moyen ?

Noble : Pas encore tout à fait. Mais je suis sur le point de le découvrir… Jeune fille d’Hatméhit, je me nomme Léonard Compana de Rogwel, et j’ai fondé le projet Gaïa qui vise à chasser le grand nuage méphitique pour rendre Gaïa à nouveau habitable. Or j’ai besoin d’hommes et de femmes dévoués pour espérer concrétiser un jour ce projet. Voudrais-tu te joindre à moi ?

Abina : Waouh ! C’est… c’est dingue. Je me nomme Abina, monsieur de Rogwel. Je suis impressionnée par votre projet, mais, je vais décliner votre offre. Je ne me vois pas me lancer dans une telle entreprise alors même que vous dites n’avoir pas trouvé le moyen de réaliser votre projet.

Rogwel : Dans ce cas, prends cette carte magique. Elle indique l’emplacement de mon aéronef, où qu’il se trouve. D’ici un an, reviens me voir : car, alors, j’aurai trouvé le moyen permettant de rendre les continents à Gaïa. Alors, tu pourras te joindre à moi.

Abina : Pourquoi voulez-vous tant que je vienne avec vous ?

Rogwel : Tu es une Almée, donc une jeune fille bien instruite et éduquée. Les Almées sont des  artistes de qualité et respectées dans leur pays. Tu es une personne compétente, et j’ai besoin de tes compétences ! Et puis, je ressens en toi un grand vide… Qui sait, mon rêve pourrait-il combler ce vide qui est en toi ?

Abina avait ainsi fait la rencontre du duc de Rogwel, avant même Xena ou Néo. Mais elle avait dans un premier temps décliné son invitation. Toutefois, elle attendit un an, comme le lui avait demandé Rogwel, et se mit en route.

Rogwel avait senti qu’un vide troublait la jeune femme, depuis qu’elle avait perdu sa famille. Si un homme était capable de sentir ça, pouvait-il réaliser d’autres choses qui semblaient impossibles, et qui étaient encore plus folles ?

Abina était intriguée, elle se rendit vers l’aéronef de la milice de Gaïa, afin de joindre cette dernière. Elle espérait y vivre des aventures palpitantes, qui lui procureraient beaucoup de plaisir, et qui sait, peut-être voir un jour le rêve de cet homme s’accomplir, et ramener les continents à la terre originelle…

♣ Personnalité :

D’un naturel hédoniste, elle chérit tous les plaisirs que lui offre la vie, qu’ils soient petits ou grands. Le bonheur ne l’intéresse pas, pour elle c’est une cause vaine, puisque la souffrance est de toute façon inévitable dans la vie. Alors pour compenser, elle s’adonne à vivre et à ressentir le plus de plaisirs possibles. Elle affectionne particulièrement les plaisirs charnels, elle y a déjà goûté mais veut continuer à les vivre, peu importe avec qui en fait. En outre elle aime s’amuser, c’est une grande joueuse qui n’hésitera pas à faire des farces. Bien qu’elle soit adulte, elle n’aura aucune réticence à aller avec des enfants pour jouer à des jeux avec eux, comme le cache-cache ou le chat perché. Par ailleurs elle aime beaucoup manger, c’est un plaisir immédiat et facile d’accès. À cause de cela son poids est assez variable, elle n’a pas de difficulté à perdre de poids si elle fait des efforts, mais elle grossit également vite dès qu’elle mange trop.

Toutefois ces aléas l’indifférent. Très à l’aise dans sa peau et dans ses danses, elle n’a aucune honte à se montrer en tenue légère et à danser devant les hommes, et ce, lorsque son ventre est tout plat comme lorsqu’elle a une brioche. Elle s’assume pleinement et n’a pas de complexe.

Malgré le fait qu’elle soit si à l’aise dans son corps, elle est paradoxalement peu à l’aise dans son esprit. Elle a en réalité peu confiance en elle-même. Elle est pourtant très sociable et n’hésite pas à discuter avec d’autres personnes pour faire connaissance, mais au fond d’elle-même elle se sent fragile. En revanche elle accorde facilement sa confiance aux autres personnes.

Elle n’aime pas se compliquer la tête et préfère la simplicité. Elle est toutefois très franche et, si elle est froissée, n’hésitera pas à le faire savoir, quitte à blesser celui ou celle qui lui a fait du mal, ce n’est pas son problème ! Mais elle ne se met pas facilement en colère, elle est de bonne nature.

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Je poste ici la fiche mise à jour.

Fiche de Antalor :
♣ Nom usuel ou prénom: Antalor

♣ Nom complet: Antalor En-Tasa-Vud (signifie: Celle au destin prometteur)

♣ Surnom : Champion d'Erivantar (ce n'est pas un nom, mais un titre)

♣ Race : Fangrel

♣ Age: 30 ans, ce qui équivaut à la sortie de l'adolescence pour les standards fangrels.

♣ Sexe: Féminin

♣ Orientation sexuelle: Ne s'est jamais posé la question

♣ Signe du zodiaque occidental : Taureau

♣ Signe du zodiaque chinois : Singe

♣ Affinité élémentaire : Glace

♣ Couleur des cheveux : Blancs

♣ Couleur des yeux : Violets

♣ Taille : 1, 45 mètre

♣ Masse : 45 kilos

♣ Aspect vestimentaire : Voir image. Sa tenue est considérée comme une armure légère.
Inscriptions : fiches techniques des personnages joués - Page 2 IMG_20191030_010920

♣ Signe particulier, ou signe distinctif: Runes de Sang. L'ensemble formé par le tatouage, les marques rouges autour des yeux ainsi que sur les lèvres sont une part entière de l'identité de la guerrière Fangrel

♣ Classe : Aspirant Niveau 5. L'aspirant (Vulnar en langue Fangrel) porte une hache, un bouclier et une armure quasi-inexistante, ce qui montre son courage. C'est un guerrier agile et sauvage qui harcèle ses adversaires. Dans la caste des Guerriers, l'Aspirant est celui qui vient tout juste de faire ses preuves. Le passage en Classe II, Champion (Genlok), il devient extrêmement résistant physiquement. La Classe 3, Parangon (Beresaad), lui donne le droit de commander les troupes Fangrelles. Un hypothétique passage en classe IV ferait d'elle une Matriarche (Biad-Viim), chef des armées et dirigeante militaire.

♣ Armes : Hache-Fer, Arc-Fer

♣ Technique personnelle : Dévorer la chair
Les Fangrels ont plusieurs habitudes qui sont clairement dérangeantes. Et la première d'entre elle est de consommer la chair des ennemis qu'ils jugent valeureux, mais aussi celles de leurs camarades tombés au combat, afin de ne pas laisser leurs corps exposés aux voleurs et aux charognards. En dévorant la chair, Antalor augmente temporairement ses caractéristiques d'un montant limité (équivalent à un +1 pendant 3 heures).

♣ Histoire: Les Fangrels. Ils semblent civilisés, et ils le sont. Divisée en castes, leur société est auto-suffisante par nature. Fiers et attachés à l'honneur, ils vénèrent leurs plus grands héros comme l'égal des dieux. Mais paradoxalement, ils sont affligés d'une nature sauvage qui les pousse à toujours faire prévaloir la loi du plus fort. Un Fangrel déposant les armes aux pied d'un autre peut donc être tout autant une marque de respect envers un vainqueur qu'un insulte au clan du Fangrel qui reçoit les armes en question, celui qui offre ses armes le considérant alors qu'il le considère trop faible pour opposer une quelconque compétition. Ce genre d'insultes est bien souvent lavé dans le sang.
Les Fangrels sont pourtant très agréables à vivre si vous faites fi de leur régime alimentaire très particulier...
Antalor vit le jour au sein du clan des Strygeons, les amis des oiseaux. En témoignent ses cheveux, teints en blancs dès sa naissance par la Shamane Suprême. Jamais ils ne retrouveront leur couleur d'origine, afin que jamais elle n'oublie le Clan. Élevée très vite en apprenant le maniement de la hache et du bouclier, elle s'intéressa aussi à l'arc. Excellente chasseuse dotée d'un instinct aiguisée, c'est naturellement qu'elle intégra la caste guerrière, recevant pour mission de prouver sa valeur lors des batailles à venir... Elle gagna le titre de Champion d'Erivantar lorsqu'elle remporta seule la moitié des épreuves des Jeux d'Erivantar, une suite d'épreuves destinée à honorer les ancêtres et les chefs des castes. Aujourd'hui, la renommée de son nom derrière elle, elle a quitté les terres de son peuple et explore un monde nouveau...

♣ Personnalité: Malgré ses origines, Antalor est une guerrière dans l'âme. Fière et sincère, elle ne s'embarrasse que rarement des subtilités de langage et a une forte tendance à s'exprimer sans détour, même si la situation ne s'y prête guère.
Elle considère la ténacité comme la première qualité et la loyauté comme la première vertu. Vous assumez ce que vous êtes et êtes prêts a tuer pour vos convictions ? Elle sera bien vite votre meilleure amie. Au contraire, si vous vous cachez derrière des belles paroles alors que l'heure est a l'action, et que vous faites passer votre fierté personnelle avant la collectivité, elle vous méprisera. Tout dépend cependant du contexte. Assez pince-sans-rire, elle sait toutefois prendre du recul. Ainsi, elle pourra s'amuser de vous pour vos petits défauts, et une fois qu'elle s'est ouverte à vous, sa loyauté vous surprendra à maintes occasions.
Elle ne comprend certes pas la magie telle que les autres peuples la connaissent, étant habituée au chamanisme, mais est parfaitement consciente de l'étendue des ravages que de tels pouvoirs peuvent déchaîner. En revanche, elle est bien plus à son aise sur le champ DZ bataille, et sait même comment confectionner des potions a l'aide de plantes. La fonction d'aspirante étant particulièrement exigeante, elle sait également entretenir seule son équipement. C'est donc en résumé une guerrière puissante et fière, aussi exigeante envers les autres qu'envers elle-même. Et si elle vous ouvre son coeur...peut-être vous laissera-t-elle en percer les secrets?

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Fiche technique de Mwindo :

♣ Nom usuel ou prénom : Mwindo

♣ Nom complet : Mwindo Yami’kaani (Nom de famille de sa mère)

♣ Surnom : Aucun pour l’instant

♣ Race : Beorc

♣ Age : 24

♣ Sexe : Homme

♣ Orientation sexuelle : Hétéro

♣ Signe du zodiaque occidental : Balance

♣ Signe du zodiaque chinois : Rat

♣ Affinité élémentaire : Nuit

♣ Couleur des cheveux : Noirs

♣ Couleur des yeux : Noirs (naturelle), Variable (grâce à la magie)

♣ Taille : 179 cm

♣ Masse : 72 kg

♣ Aspect vestimentaire : Porte une brigandine (armure de cuire renforcé avec des plaques de métal à l’intérieur) violette, un pantalon bouffant beige et des bottes en cuir. Est presque toujours muni d’une besace dans laquelle il place ses effets personnels.

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : Peau noire. C’est un excellent sprinteur.

♣ Classe : T1 Invocateur novice niveau 5

♣ Armes : Principalement les bâtons, peut s’équiper de tomes de magie noire mais ne peut pas vraiment les utiliser comme il veut (voir plus bas)

♣ Technique personnelle : « Mon ami vient de l’au-delà »

Mwindo est un charmeur d’esprit, il partage son corps et sa magie avec un esprit non-élémentaire qui lui octroie la capacité d’utiliser la magie noire. Malheureusement, Mwindo a été un jour frappé d’un maléfice qui l’a rendu incapable d’accéder à ce talent pendant des années. A force d’acharnement le jeune homme est parvenu à surmonter en partie ce problème. Il peut maintenant terminer ses sorts de magie noire mais chaque utilisation est douloureuse et le draine de son énèrgie vitale. En termes de gameplay disons qu’il perd 10% de ses pv max à chaque sort. Comme la plupart des bâtons de soin ne marchent pas sur leur utilisateur, il va sans dire qu’il n’utilisera son tome de magie qu’en dernier ressort.
Pour compenser ce handicap, Mwindo est parvenu à élaborer un rituel qui lui permet d’invoquer une sorte de fantôme. Ce dernier est la manifestation semi-corporelle de l’esprit avec lequel il est lié. Quand il est appelé l’esprit apparait comme une forme humanoïde armée d’une arme de corps à corps au choix (épée, lance ou hache) et restera actif jusqu’à ce qu’il prenne un coup franc capable de percer la fine couche qui lui sert de peau avec une arme en métal (ou bois ou pierre) ou un sort de magie. En clair il faudra plus qu’un simple coup de poing pour le dissiper (à moins que vous vous appeliez Gonzales). Le fantôme se dissipera aussi si la distance qui le sépare de son invocateur dépasse 200 mètres. A chaque fois qu’un fantôme est ‘’détruit’’, Mwindo devra se reposer au moins 2 min avant de pouvoir l’invoquer à nouveau (Maximum: 5 invocations en 1h). Le fantôme fonctionne de manière semi-autonome : gardant un lien psychique permanent avec son invocateur, il réagira toujours de la manière dont Mwindo réagirait s’il pouvait le contrôler directement. Le fantôme inflige des dégâts physiques et sa puissance ainsi que son niveau d’arme sont proportionnels aux capacités de l’invocateur : plus Mwindo gagnera en puissance et en compétence plus le fantôme sera redoutable, débloquant de nouvelles capacités tous les 5 niveaux. Par exemple niveau 1 = peut ignorer la météo et le terrain (y compris les murs), niveau 5 = sens partagées et vision spectrale (voit les âmes des vivants), niveau 10 = peut utiliser des armes à distance, niveau 15= peut se téléporter instantanément auprès de l’invocateur, niveau 20 = euh je ne sais pas encore^^Faudra voir avec les maitres du jeu ce qu’on peut faire, j’aimerais que ça soit fun et utile sans être complètement OP. L’expérience gagnées pour le fantôme est partagée par son invocateur y compris le niveau de maitrise d’arme.

♣ Histoire :

Ophir est une ville située dans la partie Ouest d’Hatméhit. Elle fut créée plusieurs siècles avant notre ère par un membre de la famille royale d’Hatméhit qui avait préféré s’éloigner de la capitale pour ne pas être mêlé à une guerre de succession particulièrement sanglante.
Ophir tire son nom de son sol riche en cristaux du même nom qui entre dans la composition de bâtons de magie. C’est là que Mwindo est née.

C’est un enfant illégitime né de l’union entre une simple couturière et un druide érudit, ce dernier ayant au final décidé de retourner auprès de sa femme officielle et de leurs enfants. Dans la plupart des cultures sur le continent d’Odonga, les femmes qui accouchent hors mariage ainsi que leur progéniture sont plutôt mal vus. Fort heureusement, cette désapprobation publique est compensée par les liens très forts qui unissent les membres d’une même famille. C’est pourquoi Mwindo passa une enfance relativement heureuse entouré par ses nombreux cousins et cousines. Cependant, bien qu’étant des artisans, sa famille ne roulait pas sur l’or et même s’il eut droit à une instruction de base, apprenant à lire et à compter, Mwindo avait un peu le sentiment d’être négligé par les autres adultes y compris par sa propre mère qui cherchait désespérément à retrouver un mari tant qu’elle avait encore sa jeunesse. Une exception notable était ses grands-parents maternels qui s’occupèrent de la majeure partie de son éducation. C’est pour attirer l‘attention sur lui que le jeune garçon développa une personnalité enjouée et énergique, plein d’audace voir effronté et ce en dépit des corrections qu’on ne manquait pas de lui infliger.
En tant qu’enfant officiellement sans père il ne devait pas s’attendre à hériter de grand-chose, pas même de l’atelier de sa mère une fois qu’elle se fut remariée. Ses grands-parents s’appliquèrent à lui faire comprendre très tôt qu’il lui faudrait lutter pour s’en sortir dans la vie. L’occasion rêvée pour lui de s’assurer un avenir se présenta l’année de ses 11 ans.

Comme tous les habitants d’Hatméhit de 10 ans passés, il fut examiné par un envoyé officiel des autorités en place afin de vérifier s’il avait des aptitudes naturelles pour la magie : tout individu testé qui présentait des aptitudes pour la magie était enrôlé de force dans les différentes écoles de magies destinées aux couches les moins fortunées de la population. Il allait sans dire qu’elles n’avaient pas toujours très bonne réputation. Mais Mwindo n’avait que faire de tout cela : pour lui c’était enfin l’occasion de devenir quelqu’un. Malheureusement le test fut négatif : Le garçon n’avait aucun talent pour la magie. Bien qu’il existât différente manière de permette à toute personne d’éveiller le potentiel magique latent possédé par la plupart des individus dans le monde, aucune de ces méthodes n’était accessible à un enfant sans ressources.
Pour le jeune Mwindo ce fut un véritable coup dur. Pendant plusieurs jours son habituelle exubérance fut remplacée par un profond sentiment de dépression. Il refusait d’interagir avec ses amis et le reste de sa famille, préférant rester muré dans son silence. Ce fut au cours d’une promenades sans but précis qu’il fut interpelé par un inconnu à l’air affable attablé seul à l’extérieur devant un restaurant. D’abord méfiant vis-à-vis de cet étranger vêtu de robes dénotant une certaine aisance financière, Mwindo finit par accepter son invitation à partager sa table. De fil en aiguille le garçon fini par révéler la raison de son désarroi à l’inconnu. Ce dernier écouta avec attention sans l’interrompre. Après quoi, il lui fit une proposition surprenante : il avait en sa possession un artefact rare qui permettrait à Mwindo d’obtenir ce qu’il voulait en se liant avec un esprit. Il était prêt à le lui céder gratuitement. L’enfant considéra la proposition avec beaucoup de suspicion demandant pourquoi l’inconnu ferait une chose pareille pour un enfant qu’il ne connaissait pas. Ça semblait trop beau pour être vrai, surtout dans un pays ou les histoires (plus ou moins véridiques) de pactes avec des esprits ou autres entités surnaturelles étaient monnaie courante et ne se terminaient pas toujours bien pour les protagonistes. Loin de s’offusquer de la méfiance de l’enfant, l’inconnu rit d’un air embarrassé, et le félicita de sa prudence. Il lui proposa à la place un marché : en échange de ce précieux contrat, Mwindo lui devrait une faveur de valeur égale, faveur que l’homme pourra lui demander une fois qu’il sera devenu un mage à part entière. Malgré sa réticence initiale, Il sembla à Mwindo que l’homme cherchait honnêtement à l’aider. Au final l’occasion était trop belle : Mwindo finit par accepter le marché devenant ainsi un charmeur d’esprit.

Il va sans dire que la famille du petit fut horrifiée en apprenant la nouvelle même si après qu’il leur eut décrit l’inconnu en question, sa mère lui révéla qu’il s’agissait probablement de son père. Mwindo lui s’en moquait et ce fut avec joie qu’il intégra l’une des écoles de magie noire de Ophir. L’aspirant mage se retrouva tout de suite dans son élément : contrairement aux autres écoles de magie noire qui préféraient garder jalousement leurs secrets, la communauté de mage noires d’Ophir était très soudée et ouverte, chacun de ses membres partageant une véritable passion pour la magie sous toutes ses formes. Pour Mwindo ce fut comme se découvrir une seconde famille. Ce contexte propice permit au jeune aspirant de monter rapidement dans les rangs, sa puissance augmentant avec ses connaissances. Malheureusement, son succès le rendit aussi fier et arrogant. Le fait que des membres de familles notables, ayant eu vent de son talent, cherchent à se lier d’amitié avec lui (du moins en apparence) ne firent qu’exacerber son arrogance. Il se mit en tête de rejoindre la « haute société’ », délaissant progressivement les amis qu’il s’était fait dans son école en faveur de ses nouveau « amis ». Le réveil fut particulièrement brutal pour notre héro : l’année de ses 18 ans, Mwindo fut au cœur d’un scandale retentissant à Ophir. Un évènement qui eu pour conséquence qu’il dû fuir pour ne pas entrainer ses amis et sa famille dans sa chute. Mwindo dû fuir non seulement sa ville natale mais aussi le continent lui-même, des chasseurs de prime à ses trousses et aux prises avec un maléfice qui manqua de le tuer. Bien qu’il survécût, Mwindo découvrit horrifié que l’expérience l’avait rendu effectivement incapable d’utiliser la magie noire. Heureusement, sa capacité à utiliser des bâtons ne fut pas affectée. Durant les 6 années qui suivirent, Mwindo sillonna le continent de Terra, louant ses services en tant que soigneur, mercenaire, professeur…A ruminer ses erreurs passées, ne pouvant pas (ou ne voulant pas) rester trop longtemps au même endroit. Il souhaite plus que tout rentrer chez lui pour réparer ses torts et se venger des « amis » qui n’ont pas hésité à le jeter en pâture pour sauver la face.

Effectivement banni de sa ville natale, Mwindo ne sera autorisé à revenir que s’il payait une amende exorbitante ou s’il parvenait à accomplir de son vivant un haut fait digne de figurer dans les annales.


♣ Personnalité :

Tempérament enjoué et amicale bien qu’un peu mélancolique. Il se targue d’être plutôt observateur et aime faire de nouvelles rencontres et découvrir de nouvelles choses en particuliers en rapport avec la magie. Il n’est pas par principe opposé à l’existence d’une hiérarchie du moment que ses supérieurs lui inspirent confiance et/ou respect : les titres héréditaires lui inspirent un mélange d’envie et de mépris.
Mwindo fera de son mieux pour aider ses compagnons mais si la situation devait devenir vraiment désespérée, il prendrait la fuite sans la moindre honte. Il considère qu’un combat juste ou un combat à la loyale, ça n’existe pas : à partir du moment où des vies sont en jeu tous les coups sont permis tant qu’on n’utilise pas des méthodes particulièrement cruelles. Il n’a pas de préjugé particulier contre les autres races.

Mwindo aime :
- La magie sous toute ses formes, surtout la magie noire
- Apprendre de nouvelles choses
- Les personnes qui le traitent avec respect et considération
- Les personnes qui lui inspirent du respect, c.a.d les personnes compétentes et/ou maitres dans leur domaine de prédilection (quel qu’il soit). Les personnes qui font des efforts pour apprendre et/ou pour s’en sortir.

Mwindo n’aime pas :
- Les personnes arrogantes
- Les personnes ignorantes et/ou dogmatiques
- Les personnes qui occupent une position de pouvoir sans la mériter
- Les traitres/faux jetons
- Qu’on le prenne de haut
- Qu’on le prenne pour un imbécile

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Fiche technique de Eléanora :
♣ Nom usuel ou prénom : Eléanora

♣ Nom complet : Eléanora Ghysitia

♣ Race : Marquée

♣ Age : 18 ans

♣ Sexe : Femme

♣ Orientation sexuelle : Bisexuelle

♣ Affinité élémentaire : Jour

♣ Couleur des cheveux : Blonds

♣ Couleur des yeux : Noisettes

♣ Taille : 1m60

♣ Masse : 50 kg

♣ Aspect vestimentaire :
Apparence + tenue actuelle de Eléanora :


♣ Signe particulier, ou signe distinctif : Marque sur le dos de sa main droite.

♣ Classe : T0 niveau 1

♣ Armes : Épée E

♣ Technique personnelle : Aucune.

Un T0 ne possède pas de technique personnelle avant son T1.

♣ Histoire :

Eléanora est la Princesse de Ghysitia. Après la mort de ses parents, elle se retrouva à devoir diriger sa nation. Cependant, dû à son très jeune âge, la tâche fut extrêmement compliquée pour elle. Par chance pour elle, le premier Ministre Ghysitien qui était un ami très proche de ses parents l'a épaulée dans cette tâche. Elle a cependant vécu des semaines dans la peur à cause de la Résistance qui a voulu lui ôter là vie ainsi que toutes les personnes vivant dans les hauts quartiers. Heureusement pour elle, les mercenaires de Gaïa ont su stopper la menace au cours d'une récente mission où ils furent récompensés grassement et où la paix à fini par être rétablie pour les hauts quartiers. Un peu avant que les Mercenaires ne quittent Ghysitia, le premier ministre Arnold ainsi que le pape Kasyade eurent une autre requête pour le groupe de mercenaires. Celle de voyager avec la Princesse Eléanora qui dois entamer son voyage initiatique, une tradition pour les futurs Rois et Reines du royaume afin de revenir emplis de Sagesse pour pouvoir brandir la lame sacrée de Ghysitia : Nægling.

♣ Personnalité :

- Elle ignore tout du monde extérieure et est par conséquent très naïve.

- Très faible physiquement pour l'instant, elle as une très faible corpulence. Elle n'a également jamais eue à faire d'effort de sa vie jusque là.

- Très gentille, c'est une personne au cœur pur.

- Elle déteste tuer et la violence en général.

- Elle possède un talent innée pour le chant et la danse.

- Très amicale, elle est cependant un peu timide sur les bords.

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The Light and the Darkness... Both are absolutely fascinating.

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Fiche présentative de Morag :
♣ Nom usuel ou prénom : Morag

♣ Surnom : Le chasseur de démons (De sa part), le fou dangereux (de la part de n’importe qui d’autre)

♣ Race : Marqué (Ascendance Tigre mais aucun de ses parents n’est Laguz, il sait donc être marqué mais ne sait pas son origine laguz)

♣ Age : 18 ans (Officiellement), 58 ans (En réalité)

♣ Sexe : Masculin

♣ Orientation sexuelle : Hétéro

♣ Signe du zodiaque occidental : Lion

♣ Signe du zodiaque chinois : Tigre

♣ Affinité élémentaire : Nuit

♣ Couleur des cheveux : Bleus sombre

♣ Couleur des yeux : Un bleu un peu plus sombre que ses cheveux

♣ Taille : 1 mètre 85

♣ Masse : 102 Kilos (que du muscle :p)

♣ Aspect vestimentaire :

https://vignette.wikia.nocookie.net/fire-emblem-heroes/images/1/1b/Hector_Legend_Normal.png/revision/latest/scale-to-width-down/1000?cb=20180709155625&path-prefix=fr

♣ Signe particulier, ou signe distinctif : Son corps possède quelques cicatrices, notamment une lui barrant le sourcil droit, passant près de son œil. De plus, sous son gantelet droit se cache la marque qui indique son appartenance à ceux que certains appellent « les maudits »

♣ Classe : Il est batailleur lourd niveau 5

♣ Armes : Hache rang E

♣ Technique personnelle : "Descend te battre, engeance du Démon!!" : Morag a une super efficacité avec n'importe quelle arme.... Contre les aéronefs. Ainsi qu'un bonus moyen de dégâts contre les unités volantes.

♣ Histoire :

Morag est né jeune paysan comme les autres, mis à part sa marque. Il travaillait à la ferme avec ses parents, les aidant comme il le pouvait, que ce soit par récolte, ensemencement, coupe de bois. Il était toujours volontaire pour aider autrui. Un jour, alors que des bandits avaient pris d’assaut leur petit village, le père de Morag fit appel à une mercenaire rousse. La voir combattre des bandits, peut-être était-elle novice dans le domaine, mais le petit garçon qui vit la scène fut sous le charme. Il avait l’impression d’avoir rencontré une déesse guerrière, si bien que son nom se grava dans son esprit.

Les années passaient, et petit à petit, Morag parvenait à accumuler un petit pécule, en multipliant les aides à droite à gauche. De plus, sa mère était connue marquée dans le village, si bien qu’il n’eut jamais de problèmes à ce sujet durant son enfance. Mais pour son quarantième anniversaire, des hommes entrèrent dans la maison de sa mère, son père étant mort de vieillesse tout récemment, et saccagèrent la zone. Un morceau de papier fut posé devant la maison détruite et le cadavre de la marquée. Cependant, Morag, qui ne savait pas lire, ne put savoir ce qui était marqué dessus.

Cependant, maintenant qu’il était équipé, Morag se mit en tête de partir à la recherche du seul membre de sa famille encore en vie, à sa connaissance : sa sœur, d’une vingtaine d’années sa cadette. C’est ainsi qu’il partit sur les routes, devenant à son tour Mercenaire solitaire pour accumuler assez pour voyager de continent en continent.

♣ Personnalité :

Morag serait le genre de personnes que l’on pourrait qualifier de « mignon mais un peu con ». Serviable, honnête (mis à part pour sa marque), il s’agit d’une personne aimant penser être fiable. Mais de part son passé, il ne connaît pas grand-chose des expressions courante et n’a jamais appris à lire, donnant une absence de culture et de capacités cognitives que pourraient avoir ses collègues. D’ailleurs, il est simplement pas très malin, sa sœur étant plus habile que lui sur le plan intellectuel.

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L’oiseau et le guerrier
Le noir et le blanc
L'annonciateur de mort et son semeur.

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